Noticia Crowdfunding

Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

Noticia Lanzamiento

"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

Noticia Crowdfunding

enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

Noticia Crowdfunding

Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Noticia Crowdfunding

Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

Noticia

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

Noticia Crowdfunding

"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

Noticia

Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Noticia Lanzamiento

Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

Noticia Crowdfunding

"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

lunes, 31 de mayo de 2010

[Noticia] Traducción de The Lost Crown disponible en Tradupixel

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure es una aventura gráfica de corte terrorífico de Jonathan Boakes (Darkling Room), conocido en el mundo aventurero por su Trilogía Dark Fall (trilogía de la que ya hablamos en un par de ocasiones en Botafumeiro AG).

Pues bien, la noticia de la que me hago eco después de leerla en La Aventura es La Aventura (en su resumen semanal), es que Tradupixel ya tiene disponible la traducción a nuestro idioma de esta aventura que ha cosechado grandes éxitos.

Así que ya sabéis, todos los que no pudisteis jugar por el idioma, ya podéis hacerlo. Primero, tendréis que comprar The Lost Crown (lo podéis hacer desde este enlace) y después bajaros desde Tradupixel la traducción que ponen a nuestra disposición de forma altruista.

"Únete a Nigel Danvers & Lucy Reubans, buscadores de tesoros y cazadores de fantasmas, en su aventura por el turbio mundo de Saxton, Inglaterra, en su búsqueda de respuestas de un misterioso mundo habitado por los vivos, pero perseguido por los muertos" (Frase tomada de la Web Oficial de The Lost Crown)

Mencionar que actualmente, Jonathan Boakes está inmerso en la secuela de esta aventura, que se titulará The Last Crown: Haunting of Hallowed Isle (por cierto, la web oficial de esta secuela también está disponible en nuestro idioma, aunque de momento con muy poca información)


Os dejo con el trailer oficial de The Lost Crown

sábado, 29 de mayo de 2010

[Curiosidades] Podremos disfrutar de la Aventura Gráfica de Lost a partir del verano de 1987

Lo cierto es que nunca me enganché a la serie Lost, ví algún que otro capítulo suelto, pero me parecía bastante cansino y dejé de verla. Me imagino que será más que nada porque no la empecé a ver desde el principio, o quizás aún así, no me habría enganchado de todas formas. Ya se sabe que para gustos... colores.

En cualquier caso, imaginaos que estamos en el año 1987, más concretamente en los primeros meses del año 1987, y que se estuviese desarrollando una aventura gráfica point&click de la serie de culto de la época (es decir, Lost. Aunque no me imagino yo un Lost de 1987, pero todo es posible ;-).

Pues bien, una vez puestos en situación, estas serían las diferentes imágenes que podrían acompañar a la supuesta noticia, que nos informaría de que la tan esperada aventura llegaría en verano del 87, y que constaría de 6 diskettes de 3,5". Los requisitos mínimos para poder disfrutar del videojuego serían los que véis en las siguientes imágenes. También podemos adivinar, viendo las imágenes, que habrá varios personajes jugables. ¡Qué gozada!

Y yo me pregunto ¿un videojuego basado en una serie de televisión tendría la calidad suficiente? La mayoría no la tienen, pero como esto no es más que pura invención, podemos imaginar que en este caso sí tendría una calidad digna.

¿Qué os parece?









Fuentes: AnaitGames / VidaExtra

[Breves] Demo en inglés de Darkness Within: The Dark Lineage

A pesar de que ya sabéis que no podremos disfrutar de Darkness Within 2 en España (en principio y de momento, ya que la esperanza es lo último que se pierde), si os apetece y el idioma no es un impedimento para vosotros, podréis poneros en la piel del Detective Howard Loreid a través de la demo disponible en diferentes webs que podréis encontrar en la Página Oficial de Iceberg Interactive. La verdad es que apetece sumergirse un rato en una aventura lovecraftiana (¿existirá ese término?) ¿o no?

Si queréis saber algo más, podéis consultar las diferentes entradas en Botafumeiro AG sobre la Saga.

¡BUEN JUEGO!

[Pasatiempos] ¿Qué personaje es? (5)

¿A qué personaje pertenece esta silueta?
y
¿En qué aventura(s) gráfica(s) participó?




NORMAS DEL JUEGO:
- ¿Cómo participar? Dejando un comentario en esta entrada con las que crees que son las respuestas: nombre y apellido del personaje y aventura o aventuras en las que participa.
- No publicaré vuestras respuestas hasta que finalice el plazo (el próximo viernes, a las 24 horas, hora peninsular española). De este modo todos podréis participar en igualdad de condiciones.
- Os diré si habéis o no acertado a través de un comentario en esta misma entrada, para que podáis intentarlo nuevamente con otra respuesta (en caso necesario).
- Una vez finalizado el plazo, publicaré una entrada con las respuestas y las puntuaciones obtenidas por los concursantes.
- Cada sábado plantearé un nuevo reto.


PUNTUACIONES:
- Acierto del personaje (sólo nombre) = 4 puntos
- Acierto del personaje (nombre y apellido) = 6 puntos
Nota: En el supuesto de que el personaje no tuviese un apellido conocido por todos (es decir, que los desarrolladores no nos hayan comunicado este hecho), el adivinar tan sólo el nombre supondrá la consecución de 6 puntos
- Acierto del título de al menos una de las aventuras en las que participa = 2 puntos
- Acierto de 2 ó más aventuras gráficas en las que participa el personaje = 4 puntos

De este modo, si cada semana se adivina todo lo que hay que adivinar, se conseguirían 10 puntos (puntuación máxima)

¡SUERTE!

Plazo finalizado.

[Pasatiempos] ¿Qué personaje es? (R-4)


RESPUESTAS

1º) Personaje:
Ashley Mizuki Robbins


La imagen pertenece al aspecto de Ashley en Another Code: Two Memories (conocido por Trace Memory en Norteamérica), aventura gráfica para la Nintendo DS. En esa primera aventura Ashley estaba a punto de cumplir 14 años de edad. Más tarde, con 16 años viviría una nueva aventura en Wii, bajo el título de Another Code: R - A Journey into Lost Memories (Another Code: R - Más allá de la memoria en España)



Nota: Una nota en cuanto al apellido. He aceptado como nombre completo tanto Ashley Mizuki Robbins como Ashley Robbins (con una sola "b" o con dos "b") ya que en muchos medios especializados la nombran de cualquiera de estas formas. De hecho parece que en territorio PAL (en el que estamos inmersos) muchos medios especializados escriben el apellido con una sola "b" y sin el "Mizuki". Así que las 4 posibilidades serían válidas para este pasatiempos, pero tened en cuenta que el nombre completo y correcto sería Ashley Mizuki Robbins (con 2 "b").


2º) Aventuras en las que aparece:
Another Code: Two Memories (Trace Memory) - DS
Another Code: R - Más allá de la memoria (Another Code: R - A Journey into Lost Memories) - Wii



Algunas webs de interés sobre estas dos aventuras gráficas:

Another Code: Two Memories

- Análisis en Aventura y CÍA
- Análisis en La Aventura es La Aventura
- Ficha en AbandonWiki- Guía en Guías Nintendo
- Guía en Las Aventuras de Dardo
- Ficha en Botafumeiro AG




Another Code: R - Más allá de la memoria

- Análisis en Aventura y CÍA
- Ficha en La Aventura es La Aventura
- Ficha en AbandonWiki
- Guía en Guías Nintendo
- Ficha en Botafumeiro AG







RESULTADOS
Y llegamos a vuestros resultados. Veamos las puntuaciones obtenidas por cada uno de vosotros.

- Emily = 10 puntos
- HVN = 10 puntos
- Luna = 10 puntos
- Jakov = 10 puntos
- Sovic = 10 puntos
- Cireja = 10 puntos
- Kurt = 10 puntos
- Luchoag = 10 puntos
- C.J. Ramos = 10 puntos
Puntuaciones totales (después de 4 retos):

- HVN = 40 puntos
- Cireja = 40 puntos
- Sovic = 40 puntos
- Jakov = 40 puntos
- Emily = 30 puntos + Premio AG a la perseverancia
- Luchoag = 30 puntos
- Kurt = 30 puntos
- Luna = 30 puntos
- NewBits Games = 20 puntos + Premio AG a la respuesta más completa
- C.J. Ramos = 18 puntos

- Reminder = 18 puntos
- Okubo = 10 puntos
- Lehman = 10 puntos
- Lajaraaventuras = 10 puntos
- Fernán = 10 puntos
- Juan = 10 puntos
- Diego = 10 puntos
- Saggara = 8 puntos
Como siempre, repasad vuestras puntuaciones, por si se me ha colado algún error.
En breves minutos, un nuevo reto. Esperemos que los que llevan algún tiempo sin participar vuelvan a aparecer por aquí. Me encantaría poder volver a saber de ellos

viernes, 28 de mayo de 2010

[Noticia] So Blonde: De vuelta en la isla disponible para Wii


Desde hoy, y según informa Koch Media España, está disponible en tiendas la aventura gráfica So Blonde: De vuelta en la isla (So Blonde: Back to the Island). Nos llega con textos en castellano, al precio de 39,95€.

La versión para DS finalmente no verá la luz en España, debido a la piratería. ¡Cuánto daño está haciendo a la DS! Sin embargo, en algunos países europeos, sí que esta versión vió la luz. ¿¡Seremos piratillas!?

Sunny Blonde, la protagonista de la aventura, ya había vivido una aventura anterior en PC (So Blonde: Perdidos en el Caribe). En esta nueva versión para las consolas de Nintendo, Sunny, una joven bastante "pija" vuelve a naufragar (cuando estaba a bordo de un lujoso crucero) y se despierta en una isla maldita. Estamos ante el 2º título de la Saga dedicada y pensada exclusivamente para las consolas de Nintendo (al menos de momento y que se sepa)

Detrás de esta aventura llena de humor se encuentra Steve Ince (conocido en el mundillo aventurero por su trabajo en Broken Sword)


jueves, 27 de mayo de 2010

[Entrevista] Final Boss Studio (2ª parte)

¿Estáis listos? Pues venga, tomad asiento, poneos cómodos y a disfrutar de la 2ª parte de la Entrevista que he tenido el placer de realizar al Equipo de Desarrollo Independiente Final Boss Studio.
Seguiremos con todos los pormenores sobre el desarrollo de la aventura gráfica basada en el relato de Lovecraft "El color que cayó del cielo".
Los que no pudisteis leer la 1ª parte, la tenéis en este enlace.

¡Vamos allá!

Ollodepez: Los fondos también requieren mucho trabajo para recrear lo que uno quiere. ¿cuáles son los diferentes pasos y pruebas que realizáis para los escenarios? ¿os basáis en algún lugar(es) en concreto?

Alby Ojeda: Tras analizar el uso y contenido de cada escenario, lo siguiente es analizar el tiro de cámara en función del contenido dramático que tendrá dentro de la historia. Tras recrear un storyboard que lo refleje, Arte recrea el espacio usando el Sketch up, un programa gratuito de 3D en el que podemos definir mejor el tiro de cámara, óptica, perspectiva y elementos de la escena. Con ese boceto como guía, Arte simplemente aboceta para determinar tamaños, proporciones, fuentes de iluminación y las entradas y salidas. Y al final, cuando se confirma que el boceto funciona, se pasa a Programación que comienza a trabajar en el Proxy mientras en paralelo Arte depura colores, texturas y detalles. Todo con un proceso muy artesanal basado en técnicas de ilustración para lograr un ambiente muy personal. Para inspirarse en la arquitectura y en los espacios Arte hace peticiones al Departamento de Documentación y Asesoría Científica que se encarga de rebuscar en internet material visual real de finales del s.XIX.

Jonathan González: Ancor y Yeray (los chicos de arte) trabajan con mucha documentación. Antes de inventarse nada, siempre es mejor informarse.

Kilian González: Aparte de todo el asesoramiento y la documentación que le cede Davinia al departamento de arte, utilizan muchas fotos de época de referencia. Construyen el escenario con un programa de 3D llamad Sketch up y lo usan como guía.

Samuel Jorge: Mi proceso en el tema de los fondos es sencillo: arte muestra los fondos y yo me quito el sombrero.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Pues eso, los chicos lo han explicado muy bien, con la enorme base de documentación que se nos provee creamos fondos previamente discutidos con el resto del equipo.

Davinia Ravelo: En cuanto a la documentación que intento conseguir para los chicos, procuro complementar la información de la que dispongo, con lo que pueda encontrar en internet, aunque ello suponga pegarme horas en el ordenador buscando. No me gusta conformarme con lo primero que salga. Me gusta investigar sobre todo en páginas de otros países, en bases históricas, científicas... Muchas veces encuentro problemas porque o no encuentro lo que me piden, o encuentro cosas demasiado básicas. La solución, invertir más tiempo, y aprovechar una base de conocimiento que te permita saber donde y como buscar.


Una vez más, los diferentes pasos seguidos son realmente espectaculares.
A continuación unas cuantas imágenes de cómo se va construyendo un escenario.
En concreto veremos el despacho de James Scotfield (el protagonista)
Tenéis más bocetos en estas entradas del blog oficial de Final Boss Studio.


Recreación 3D

Boceto Preliminar

Escenario Final


Ollodepez: El GUI, o como vosotros mismos lo definís el interfaz gráfico del jugador, es decir, el instrumento que nos facilita realizar las diferentes acciones (mirar, usar, hablar, caminar) que vais a utilizar tiene forma de cuaderno de notas. Me parece muy acertado, pero decidnos ¿por qué un cuaderno de notas? ¿Habéis barajado otras posibilidades?

Alby Ojeda: Mecánicas de Juego y Programación hizo un estudio de los GUI más usados en aventuras gráficas y sacó sus propias propuestas. En una reunión, discutiendo las funciones y elementos que tendrían, se eligió rápidamente la propuesta del cuaderno de notas porque es una herramienta dramática que tendrá el personaje a lo largo de toda la historia. Además, como representación artística es un icono característico de los personajes de la literatura Lovecraftniana y de los investigadores en los juegos de rol. El día en que Programación lo insertó en el programa el resto del equipo aplaudimos de emoción por lo vistoso que quedaba.

Jonathan González: Kilian lo tuvo muy claro desde el principio. El jugador toma el papel de un científico, así que un libro es prácticamente su mejor amigo.

Kilian González: Queríamos que fuese bastante usable pero también elegante, me basé en la moneda del Monkey Island 3 que era un acceso directo a todas las habilidades en vez de rotar por cada una de ellas. No quería utilizar el estilo del sistema Scumm porque era muy retro. No obstante hice un puñado de propuestas basadas en varias aventuras gráficas, y eso fue lo que salió a votación, la verdad es que estoy bastante orgulloso del interfaz.

Samuel Jorge: Al final y al cabo, es una aventura gráfica de investigación, qué mejor que la libreta donde el investigador toma apuntes. A mi me parece perfecto, porque incluso acompaña al ritmo del juego: no tienes que pulsar el botón adecuado en el momento adecuado o si no tu personaje muere, simplemente te tomas tu tiempo para decidir que hacer.

Davinia Ravelo: Por mi experiencia en el trabajo de campo en geología puedo decir que un cuaderno es de lo más útil para recopilar notas e información. Por utilidad y comodidad. A las libretas no se les acaba la batería y no dan pantallazos azules. Y son más baratas. Por ello la idea de Killian que el interfaz fuese un cuaderno de notas es más que acertada.


El escenario anterior con el protagonista y por supuesto el vistoso GUI.


Ollodepez: Todo lo visto hasta el momento se asemeja bastante a una obra cinematográfica. Por lo que he podido leer, es vuestra intención que así sea ¿qué os interesa del cine para vuestra aventura? ¿estamos ante un “film animado jugable” por así llamarlo?

Alby Ojeda: En los últimos años el videojuego está queriendo ser más cine que nunca. Pero hay muchos mecanismos que todavía el videojuego no está terminando de explotar y es una lástima. Este proyecto lo estamos llevando hacia el tratamiento cinematográfico ya que para algunos de nosotros es un terreno en el que ya tenemos experiencia y creemos que puede enriquecer muchísimo la experiencia de juego. No pretende hacer una película interactiva pero sí que los elementos dispuestos en pantalla den la sensación de que se está jugando dentro de una película de animación, tal y como lo defines en la pregunta.

Gabriel Suárez: El término film animado jugable quizás se asemejaría más al concepto que explota Heavy Rain. Por cuestiones tanto técnicas como del feeling que se le quiere dar a la experiencia jugable optamos por algo más clásico, pero con el lenguaje cinematográfico como guía.

Jonathan González:¿Film animado jugable? Sería estupendo que la gente lo considerara así. Yo me conformo con que lo consideren tal como lo que es: Un homenaje al universo de H.P. Lovecraft.

Kilian González: Creo que de conseguirlo, tendrá un look muy interesante. porque la intención es evitar los planos generales. De hecho, el sistema de diálogos está quedando genial, porque son primeros planos y contraplanos, en vez de dos caras a lo Gabriel Knight o sólo un plano como pasaba a veces en el primer Monkey Island. Nuestra intención es darle un ritmo narrativo sugerente.

Samuel Jorge: En cierta manera, también se quiere huir de lo "aburrido" de las aventuras gráficas antiguas. Nada de planos fijos mientras dos personajes intercambian información. Eso, teniendo en cuenta el ritmo de los juegos de hoy en día, sería mortalmente aburrido.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Nos interesa la habilidad del cine para narrar historias y provocar sentimientos en el espectador. Si conseguimos trasladar esas características a nuestra obra, habremos cumplido nuestro objetivo.

Davinia Ravelo: Si unimos la sensación que deja una buena película, con la misma que deja un gran juego, sin duda el producto que daría sería "El Color que cayó del Cielo"


Ollodepez: En cuanto al aspecto musical ¿Compondréis vuestra propia banda sonora? ¿a cargo de quién?

Alby Ojeda: El objetivo es tener una banda sonora original que se adapte dramáticamente a cada instante. Sobre quién la compondrá estamos todavía trabajando en ello aunque en el equipo tenemos un nombre con el que nos haría mucha ilusión trabajar.

Jonathan González: Eso está pendiente, ya verán. No hay duda de que la calidad va a estar a la altura.

Kilian González: Bueno ardemos en deseos de conseguir que algún compositor nos eche una mano, apuntamos a uno que no sé si puedo decirlo, pero de momento tenemos como plan B lo que ha compuesto Alby (la música del teaser es suya) y como muy desesperado, usar música libre de licencias, notificando a sus autores, ya que este proyecto es de colaboración y sin ánimo de lucro.

Samuel Jorge: Si algún compositor se anima, será recibido con los brazos abiertos.

Gabriel Suárez: ¿Aquí decíamos lo de Hans Zimmer?... Bueno, después de la broma decir
que la música es y será algo muy importante en nuestro juego, dado el espíritu cinematográfico que le queremos dar.

Davinia Ravelo: Como dicen los chicos, estamos trabajando en quién será el compositor, aunque sinceramente creo que debería ser Alby. Como ya saben compuso la del teaser y creo que es capaz de darnos muchas más sorpresas.


Teaser


Ollodepez: Hablando de sonido ¿vuestra aventura estará doblada o será muda y subtitulada? ¿Por qué?

Alby Ojeda: Con gran pesar de todo el equipo será muda y subtitulada. Lamentablemente el proceso de doblaje es bastante difícil de realizar con calidad y demasiado costoso. Y lamentablemente no tenemos el presupuesto necesario para abordar esa fase del proyecto.

Gabriel Suárez: El tema del doblaje es algo complicado. Hasta hace poco tiempo, no eran demasiados los juegos que llegaban doblados a España. Años atrás nos dábamos con un canto en los dientes si venia con textos traducidos. Y es que un doblaje cuesta mucho, mucho dinero. Y es un aspecto que si se hace, debe estar cuidado al máximo, ya que un mal doblaje será recordado por todos.

Jonathan González: ¡Esa es nuestra espinita clavada! No somos una empresa, así que no se puede contratar a nadie para doblar el juego. Podría doblarlo yo, pero no creo que los buenos ciudadanos de Arkham tengan acento canario.

Kilian González: Sin voces de momento me temo, y mira que insistimos en usar el Loquendo (es broma :P). Eso nunca ha sido un problema para el género de las aventuras gráficas, pero da pena con todo lo que lo estamos trabajando.

Samuel Jorge: Es el punto negro del juego. Por mucho que nos pese, carece de doblaje. Una aventura gráfica sin voz es como una pizza sin queso: podrás disfrutarla, pero sabes que falta algo esencial (lo siento por los alérgicos a la lactosa).

Ancor y Yeray Gil Hernández: Desgraciadamente el doblaje no está a nuestro alcance. Aunque sería un aporte dramático crítico, no entra dentro de nuestras posibilidades.

Davinia Ravelo: El doblaje es lo que nos faltaría para que la aventura gráfica fuera redonda.

Rocío García: Estamos muy desanimados por no tener dobladores. Es lo único que nos falta.




Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para el desarrollo de vuestra aventura?

Alby Ojeda: El Adventure Game Studio. Es una herramienta maravillosa para crear aventuras gráficas totalmente libre de derechos y con una comunidad que comparte gratuitamente sus plugins y sus investigaciones de desarrollo. Sin esa comunidad y filosofía de intercambio de información nunca nos habríamos podido plantear hacer un juego tal y como lo estamos haciendo ahora mismo.

Jonathan González: Espero que tras ver lo que se puede hacer con el programa, más gente se sume a desarrollar grandes historias.

Kilian González: Os recomiendo a todo aquél con ganas de hacer una que le echéis un vistazo porque no tiene desperdicio.

Samuel Jorge: Altamente recomendable. No hacen falta conocimientos en programación para poder echarle el guante.




Ollodepez: ¿Por qué decidís hacer vuestra aventura gráfica en forma episódica? ¿Un relato como “El color que cayó del cielo” da para tanto?

Alby Ojeda: El formato episódico nos permite tomarnos el proyecto con más calma. Muchos proyectos de grupos amateurs como nosotros terminan muriendo porque tienen muchas horas de trabajo y nada que les motive salvo su amor por los videojuegos. Nosotros al hacerlo de forma episódica podemos publicar cada capítulo y escuchar las opiniones de los jugadores, de tal forma que así podemos evaluar si el camino que llevamos es el adecuado y de paso, si gusta, motivarnos por las respuestas.
Por otro lado, nos permite ponernos objetivos a medio plazo que son más fáciles de cumplir que un objetivo que lleve 5 o 6 años de trabajo encerrados en casa.
Pero además, ese formato nos permite ampliar el universo del relato para dar la oportunidad al jugador de explorar el universo de Lovecraft que de otra manera no podría.
Por ejemplo, arrancamos la historia con un Prólogo de nuestra invención que introduce los elementos que encontraremos a lo largo de todo el relato. Es cierto que es una licencia respecto a la obra original, pero de esta manera podremos descubrir algunos escenarios tan emblemáticos en el universo de los Mitos, como es la Universidad de Miskatonic.

Jonathan González: El formato episódico puede generar complicidad con los jugadores, además de que nos da un margen de tiempo con el que trabajar. No somos profesionales, y si el público lo tiene en cuenta, entonces hablaremos del juego al mismo nivel. Lo hacemos porque nos gusta, y esperemos que a la gente le guste lo suficiente como para impacientarse con cada episodio. ¡Como en cualquier buena serie!

Kilian González: Es nuestra estrategia para ver como lo va recibiendo la comunidad y para aprender mientras tanto.

Samuel Jorge: Por tiempo, por no intentar dar pasos de gigante y por el feedback recibido.

Gabriel Suárez: Así también se puede planificar la comunicación por etapas, después de recibir el feedback de los jugadores, seguidores y demás.




Ollodepez: ¿Existe la posibilidad de que vuestra aventura llegue a otras plataformas?

Alby Ojeda: De momento nos centramos en la plataforma PC. Más adelante estudiaremos la posibilidad de llevarlo a otras plataformas y si eso está dentro de nuestras posibilidades.

Jonathan González: No sé si a otras plataformas, pero me encantaría verlo en Steam.

Kilian González: No lo creo, o por lo menos no en un futuro inmediato.

Samuel Jorge: Por ahora está difícil, pero no es una opción descartada.


Ollodepez: Lleváis unos 8 meses inmersos en el desarrollo de “El color que cayó del cielo” ¿para cuándo el Prólogo? ¿Hacia finales de año? Una vez publicado el prólogo ¿Cuánto tiempo entre episodio y episodio?

Alby Ojeda: Esperamos que a finales de este año podamos presentar ese Prólogo. Pero estamos trabajando en un terreno nuevo para nosotros y puede que con una fase calculemos semanas para terminarla y necesitemos en realidad meses, y viceversa. El objetivo que se ha planteado el estudio es a finales de este año publicarlo tras las pruebas de los Testers. Y ya más adelante veremos cuanto tiempo nos llevará cada episodio según lo que nos pida cada uno y las nuevas ideas que vayan surgiendo en los próximos periodos. Ya que cada uno de nosotros le estamos dedicando horas de nuestro tiempo libre y lo vamos a publicar de forma gratuita, no queremos cerrar fechas que resientan la calidad final con tal de cumplir el calendario.

Jonathan González: Esperemos que a fin de año. Imagino que con cada episodio iremos ganando velocidad, pero la contribución de los jugadores también es importante, así que si tienen algo que aportar para el juego, necesitaremos tiempo para integrarlo.

Kilian González: Esto será un parto lento porque mientras lo desarrollamos nos vamos formando, Aunque supongo que la diferencia entre cada episodio será menor ya que iremos ampliando nuestra biblioteca de archivos e iremos cogiendo más ritmo y confianza.

Samuel Jorge: Es de esperar que cada vez haya menos tiempo entre un capítulo y otro, ya que hay elementos del juego que podremos reutilizar una vez desarrollados (no, no vamos a poner el mismo puzzle en todos los capítulos ni le vamos a cambiar la cabeza al sprite del protagonista para hacer al compañero cual Ryu y Ken).

Ancor y Yeray Gil Hernández: Tratamos de terminarlo para antes del fin de año. Una vez terminado el capítulo y adquirido rodaje, los capítulos posteriores saldrán con mayor facilidad.




Ollodepez: Para ir concluyendo ¿cómo veis el panorama de desarrolladores independientes en nuestro país? ¿Contáis con el suficiente apoyo o deberíais contar con más ayuda?

Alby Ojeda: A mí me sorprende la enorme acogida que tienen los videojuegos españoles, sobre todo si lo comparamos con campos como es el cine. Hubo un tiempo en que el sello español era un símbolo de calidad en los videojuegos y creo que el público todavía sigue teniendo esa imagen y por tanto le da un voto de confianza. Pero por contra, todo lo relacionado con lo tecnológico tiene muy poco apoyo gubernamental cuando se debería invertir mucho más en I+D+I y en las T.I.C. para no perder el carro económico. En nuestro caso, hemos planteado un proyecto en el que no sea necesario invertir dinero y podamos tener toda la independencia creativa. Pero si quisiésemos cumplir nuestro sueño y vivir haciendo juegos como empresa, está claro que hacen falta muchas más ayudas para este tipo de iniciativas no terminen muriendo en el maremagnum de la burocracia.

Jonathan González: No sé mucho la verdad, pero creo que aquí es más difícil. Se sigue considerando el videojuego como un juguete para niños, no como un medio para contar historias. Como trabajamos para publicarlo en internet, desaparece las limitaciones de los países y contamos con la ayuda de cualquier buen friki que se tope con nuestro blog.

Kilian González: Como indie la verdad es que no sé, ya sabes lo complicado que es prosperar en cosas de esta índole en España. Pero al ser algo gratuito y de distribución por internet, pues supongo que no hay barreras, ya que ni necesitamos financiación ni hay ánimo de lucro, sino compartir nuestro cariño por los juegos y las artes con la gente.

Samuel Jorge: Parece que la cosa se anima. Cosas como el nuevo Castelvania es un ejemplo. Por lo demás, la cosa está muy verde. Y no será porque no tengamos profesionales perfectamente cualificados para el desarrollo de videojuegos.

Ancor y Yeray Gil Hernández: No es precisamente el mejor lugar para comenzar, aunque parece que los desarrolladores independientes españoles se multiplican cada vez más. Internet es el medio por el cual obtener difusión y reconocimiento nos resulta más sencillo.

Gabriel Suárez: Es curioso como está el panorama del videojuego en España. El otro día leía hay casi 100 estudios de videojuegos dados de alta como tales, pero que a la hora de la verdad, menos de diez habían desarrollado un juego. Y entre estos lo que abundan son los que hacen juegos para móviles, que es un nicho de mercado muy digno y que da dinero. Más curioso es que siendo el videojuego el sistema de ocio donde mas rápido han crecido sus beneficios casi doblando al cine y a la música, aquí se siga pensando que es cosa de freaks o niños.

Davinia Ravelo: Está muy difícil, sobre todo al poco apoyo de la administración, y a la visión de que el producto sólo tiene un público determinado. Sin embargo en otros países se considera una inversión segura.

Rocío García: Ya es difícil realizar una película en España, una de animación es casi imposible, imagínate un videojuego. De todas formas, ser pesimista no sirve de nada, las cosas van cambiando, cada vez se toma más en serio el campo de los videojuegos y la animación, hay más demanda, internet es como un regalo para dar a conocer ideas, y cada vez hay más gente como nosotros que se anima a hacer sus propios proyectos. Eso es lo que realmente ayuda a que las cosa mejoren en nuestro país.




Ollodepez: ¿Queréis contarnos alguna cosa más?

Alby Ojeda: Sólo agradecer a Botafumeiro AG la oportunidad de mostrar nuestro trabajo. El apoyo y las expectativas por nuestro trabajo es el mayor aliciente que podemos recibir para continuar trabajando en el proyecto con toda la ilusión del mundo.

Jonathan González: Querer es poder. Hay montones de proyectos de montones de comunidades frikis que se congelan: mods, animaciones... pero cuando empiezas a contar con el apoyo de gente a través de internet sacas las energías que necesitas para continuar. Espero que el público lo reciba como un juego sin pretensiones: tan sólo el resultado de la suma de diez amigos dispuestos a crear. Muchas gracias.

Kilian González: Agradecer vuestro interés, sois el combustible que hace que este barco siga en marcha (vosotros y las burradas que salen en las reuniones, que si la cosa funciona ya os pondremos al tanto de ellas).

Samuel Jorge: Muchísimas gracias por el apoyo e interés mostrado. Espero que el juego cumpla vuestras expectativas y, sobre todo, lo disfrutéis, que para eso está hecho.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Agradecemos profundamente vuestro interés y realmente esperamos concluir un juego a la altura de las expectativas.

Gabriel Suárez: Muchísimas gracias por el interés mostrado por nuestro trabajo. Esperamos seguir en contacto con todo vuestro equipo para informaros de como sigue el proyecto.

Davinia Ravelo: Expresar nuestra gratitud ante vuestro interés y apoyo por nuestro proyecto, y sobre todo por el tiempo que nos habéis dedicado y ofrecido para poder presentarlo al público. Esto es lo que nos da un empujoncito más para seguir con el juego. Gracias

Rocío García: Agradecer a toda la gente que nos está siguiendo y que ayudan a que esto siga adelante. ¡Disfruten del juego! ¡Gracias!


Muchísimas gracias a vosotros/as por vuestro tiempo. Desearos todo lo mejor en vuestro proyecto. Considerar Botafumeiro AG como vuestra 2ª casa para lo que podáis necesitar.
¡Gracias! ¡Muchas gracias!

Blog Oficial de Final Boss Studio

lunes, 24 de mayo de 2010

[Entrevista] Final Boss Studio (1ª parte)

Algunos os preguntaríais en qué consistían esas frases que aparecieron últimamente por Botafumeiro AG. Otros ya os imaginaríais que pertenecían a una nueva entrevista. ¡Y tremenda entrevista! diría yo. ¡Imprescindible! añadiría.

Pues sí, no os quiero hacer perder demasiado tiempo con mis palabras, teniendo a continuación unas palabras mucho más interesantes que leer. Tan sólo mencionar, para el que no lo sepa, que Final Boss Studio es un Estudio Independiente, que está en pleno trabajo, adaptando el relato de Lovecraft "El color que cayó del cielo" para transformarlo en una aventura gráfica que promete ser toda una delicia para los sentidos. Y si no me creéis, no tenéis más que seguir leyendo.

Ya sabéis... tomad asiento, poneos cómodos y a disfrutar de la lectura. Estoy convencida que os encantará lo que tienen que contarnos.

Pero antes, agradecerles a todos/as ellos/as el que hayan querido participar en esta entrevista. Muchísimas gracias a todos/as y cada uno/a de vosotros/as.

Ahora, a disfrutar de la lectura.


Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de crear un Estudio de Desarrollo de Videojuegos?

Alby Ojeda: Lo que nos une a todo el grupo es que somos amantes de los videojuegos. Si a que cada uno de nosotros venimos de diferentes disciplinas artísticas, le unes la nueva oferta de herramientas Open Source que hay en creación de videojuegos, el salto se hace casi de forma natural. En nuestro caso fue así, descubrimos el Adventure Game Studio que permite crear un juego sin muchos conocimientos de programación y a partir de ahí nos planteamos hacer una aventura gráfica que llamase la atención del público y de las desarrolladoras para mostrar nuestro trabajo.



Ollodepez: ¿Por qué Final Boss como nombre de la desarrolladora?

Alby Ojeda: Buscábamos un nombre que fuese un guiño directo hacia el mundo de los videojuegos y entre todos los que seleccionamos el nombre de Final Boss y su logotipo era el que más nos gustó por unanimidad. Al fin y al cabo lo que durante años ha marcado cientos de sensaciones de frustración y victoria en los videojuegos precisamente han sido esos Jefes de Final de Fase y es algo que todo jugador siempre tiene presente.

Logo de Final Boss Studio


Ollodepez: En vuestro blog viene muy clarito quienes formáis parte de Final Boss Studio, pero lo más importante en cualquier proyecto son las personas, así que no está de más volverlo a repetir para el que no lo sepa ¿quiénes formáis parte de Final Boss Studio? ¿cuáles son exactamente las funciones de cada uno de vosotros?

Alby Ojeda: Pues en el puesto de Guionista y Coordinador del proyecto me encuentro yo. En labores de Producción está Gore Suárez. En Comunicación, Gabriel Suárez.
Davinia Ravelo es nuestra Asesora Científica y la encargada de recopilar toda la Documentación. Yeray Gil y Ancor Gil son los Directores Artísticos. Rocío García es la Directora de Cinemáticas. Jonathan González, nuestro Director de Animación. Samuel Jorge García como Supervisor de Programación. Y Kilian González como el encargado de las Mecánicas de Juego.


Ollodepez: También os calificáis como “frikis inadaptados” que jugaban a videojuegos. ¿cuáles
son vuestros videojuegos favoritos? ¿géneros?


Alby Ojeda: Esa lista sería inacabable... Hay muchos juegos que me han marcado por distintas razones: "Silent Hill" me parece uno de los mejores en cuestión de diseño del terror.
Como juego más completo siempre me viene a la cabeza el "Shadow of the Colossus". El "ICO" me parece una auténtica joya por cómo controla la empatía del jugador. El "Braid" me parece la primera incursión hacia el mundo del arte en el que por primera vez el formato del videojuego consigue expresar ideas y sentimientos como sería imposible en otro formato...

Jonathan González: Juego mucho a los FPS, y juegos tácticos en general, pero son los juegos de terror los que realmente consiguen mantenerme pegado al asiento.

Gabriel Suárez: Jugábamos y jugamos. Coincido con Alby al calificar el Silent Hill como mejor obra de terror, ya que consigue jugar con los miedos comunes a toda persona que anidan en la mente del jugador. Pero en cuanto a juegos favoritos tendría que distinguir entre clásicos como un Super Mario 3 divertido a más no poder y encumbrado por el factor nostalgia, y de los actuales sin duda seria Heavy Rain mi elegido.

Ancor Gil Hernández: Mis videojuegos favoritos son las aventuras de acción y aventuras gráficas, juegos con una gran historia y personajes interesantes (y si también se pegan un par de tiros, pues mejor)

Yeray Gil Hernández: Soy un gran aficionado a las aventuras gráficas clásicas como la saga Monkey Island, Full Throttle, Broken Sword... pero también hay juegos más modernos que me han marcado mucho, como la saga Mass Effect o Half Life. Se podría decir que me gustan todos los juegos que cuentan buenas historias.

Kilian González: Ufff aquí me puedo enrollar bastante, no tengo favorito. Te resumo que me encantan todos los géneros, aunque a los que menos afinidad tengo son los JRPG y los de estrategia por turnos. Destacaría lo que son joyas visionarias como Shenmue, Outcast,Robison's Requiem, Alone in the Dark o el Jurassic Park Trespasser. De los modernos diría que Condemned, Heavy Rain, los Mass Effect y la saga de Gothic de Piranha Bytes.

Samuel Jorge: Con la cantidad de juegazos que están saliendo hoy en día, al final la lista de favoritos termina siendo mayor que la de no favoritos. Si me tuviese que guiar por unas directrices a la hora de clasificar un juego como favorito, serían aquellos que podría jugar cien veces y no aburrirme de ellos. Super Mario World, Secret of Evermore, Uncharted o Street Fighter (cualquiera de ellos :P) son sólo algunos ejemplos. En lo referente a géneros, lucha y acción/aventura en tercera persona son los que más me enganchan.

Davinia Ravelo: Aunque hay muchos juegos actuales que me encantan, siempre alguna noche de insomnio me pongo a jugar al Monkey Island, sobre todo los 3 primeros.

Rocío García: Difícil elección. Siento predilección por las plataformas y las aventuras gráficas de PC. Me encantan el "Streets of rage I" o el "Sonic I" de la SEGA, nunca me canso de ellos.
Con la PlayStation I estaba siempre jugando al "Rayman" o "Crash Bandicoot". Si tengo que elegir de videojuegos actuales, me quedo, sin duda, con "Heavy rain", "Assassin´s creed I y II" y "Little Big Planet".


Algunos de los videojuegos favoritos


Ollodepez: El contar con un equipo de diez personas tiene sus ventajas e inconvenientes. ¿cuáles destacaríais?

Alby Ojeda: La ventaja principal es lo rápido que avanza el proyecto al poder dedicarse cada uno a una tarea en concreto en lugar de que una sola tenga que realizar multitareas. Eso sin contar lo que motiva ver cómo el trabajo que se ha realizado en un departamento es transformado e implementado por otro y todo gana en magnitud. El principal problema de coordinar a tanta gente surge a la hora de concretar reuniones. Las agendas de los integrantes hay veces que es difícil de cuadrar, en base al lugar que tenemos para reunirnos.

Jonathan González: La ventaja sería el hecho de disfrutar del trabajo en equipo con tus amigos, al ser tan pocos el proyecto es bastante íntimo. La única desventaja es no contar con un departamento de doblaje así que de momento nos conformaremos con el texto en pantalla.

Kilian González: Ventajas: Que en el desarrollo se puede capturar todo lo bueno de esas conversaciones agradables en una cafetería o en un parque que se sacan ideas pero luego te olvidas porque no tomas nota. Inconvenientes: Que el ritmo de trabajo es más lento de lo que uno desearía. Lo bueno del contenido por episodios es que tendremos tiempo para seguir desarrollando y tener en cuenta el feedback de la gente que puede ser muy interesante.

Samuel Jorge: Una de las ventajas es que puedes estar al tanto del trabajo de los demás departamentos, algo imposible cuando hablamos de grupos de desarrollo grandes (lo más probable es que ni conozcas a los integrantes de los otros departamentos) y eso, quieras o no, te hace sentir que estás realizando un juego, no una pieza de un programa del que no sabes ni de donde surgió la idea, ni para que va a servir al final del desarrollo. ¿Desventajas? A menos gente, menos recursos.

Ancor Gil Hernández: La única desventaja es que precisamos mucho tiempo para realizar contenidos, un equipo mayor agilizaría mucho las cosas. Lo demás todo ventajas, poder compartir con un grupo de 10 amigos con tanto talento la creación de un proyecto como este es un auténtico lujo.

Yeray Gil Hernández: Las ventajas de contar con un grupo de 10 personas, sobre todo teniendo en cuenta que somos 10 amigos, es que contamos con muchos puntos de vista sobre nuestro trabajo, lo que sin duda enriquece el resultado final. La única desventaja es que en las reuniones nos quedamos cortos de mandos de la play.

Davinia Ravelo: Ventajas que somos un grupo de 10 amigos, de disciplinas diferentes y por lo tanto se produce un intercambio de conocimientos bastante rico, además de maravillarte con el trabajo que realizan, la única desventaja, que necesitamos un tiempo mayor para la realización del juego al dedicarle cada uno el tiempo que puede, aunque últimamente avanzamos rápido.

Rocío García: Lo mejor es lo bien que lo pasamos realizando el juego, ver el trabajo de cada miembro del equipo. Si hay una desventaja, tendría que decir la falta de tiempo. Sería genial disponer de más días para dedicarlos por completo al juego.


Ollodepez: No es difícil imaginar que os gusta Lovecraft, se ve que además de jugar a videojuegos, también leéis mucho (LOL). Tanto vuestro proyecto anterior (Call of Cthulhu 24) como el actual (El color que cayó del cielo) están relacionados con él ¿Por qué Lovecraft? ¿Qué os aporta?

Alby Ojeda: Lovecraft es uno de los mayores influyentes en el terror del siglo pasado y es muy difícil ser aficionado al género y no tontear con su imaginería. Si al hecho de que somos consumidores habituales de videojuegos y del cine, le sumamos que muchos de nosotros hemos disfrutado con esa otra plataforma de ocio donde Lovecraft se mueve a sus anchas como son los juegos de Rol, todo empieza a encajar. Además, Lovecraft y los videojuegos siempre han tenido una buena amistad y siempre sus historias son muy agradecidas en éste formato.

Jonathan González: El "Call of Cthulhu 24" lo desarrollé solo como una broma para mis amigos. Alby lo vio y propuso compartirlo en la web como una presentación del grupo, además de empezar a trabajar en la traducción al inglés. La verdad lo agradezco mucho.

Kilian González: Los relatos de horror cósmico tienen un carisma que te absorbe, porque estás intentando descubrir lo que está pasando, pero son fuerzas que van una envergadura más allá de tu entendimiento. Eso da jugo para infinidad de historias, en todas las épocas y géneros. Eso es lo que me encantaba del Condemned: Criminal Origins o Twin Peaks, estás intentando comprender lo que pasa a un nivel vulgar, pero todo es más enrevesado y sólo acabas con preguntas que no puedes llegar a contestar por tu miserable condición humana... Luego salió el Condemned 2 y lo fastidiaron.

Samuel Jorge: Por su universo, sin duda. El mundo que creó junto a otros escritores es digno de mención (algo irónico, pues generalmente no hay palabras para describir sus horrores en sus relatos). Las criaturas que viven en dicho universo son totalmente únicas. Una pena que hoy en día se les da un trato que parecen pokémons. Ah! Y que conste que fuimos muchos los que insistimos a Jonathan que compartiese el Call of Cthulhu 24 con el mundo. Si no pudisteis disfrutar antes de él, ya sabéis a quién echarle la culpa :P

Ancor y Yeray Gil Hernández: Bueno, en realidad COC24 fue un proyecto que desarrolló nuestro talentoso Jonathan como broma y luego trascendió. Al margen de eso siempre hemos sentido fascinación por la imaginería y los relatos de Lovecraft. Creemos que su visión de un universo desconocido que nos deja pequeños es realmente sobrecogedora.

Rocío García: El género de miedo siempre ha tenido mucho éxito en los videojuegos y H.P. Lovecraft tiene relatos para dar y regalar. La ambientación de la historia motiva mucho y...¿para qué engañarnos? ¡Lovecraft mola mucho!


H.P. Lovecraft


Ollodepez: Vuestro primer proyecto era una aventura en flash con mucho humor. Parece que este segundo proyecto es más serio y ambicioso. ¿Cómo explicaríais a alguien que no conociera nada de él en qué consiste?

Alby Ojeda: "El color que cayó del cielo" narra unos extraños sucesos que acontecen en lo más profundo de un pueblo de Norteamérica, tras la caída de un extraño meteorito en una granja. El resto es mejor dejarlo en el misterio...

Gabriel Suárez: Es que las risas y el humor desenfrenado lo dejamos solo para las reuniones. O quizás no... ¿quién sabe?. Pero no, no se ha perdido.

Kilian González: Una aventura de horror a principios del siglo XX en un pueblo rural de Massachusetts. Lo que era una investigación geológica se convierte en una pesadilla fuera de toda comprensión.

Jonathan González: Le diría que es una aventura gráfica por capítulos de un científico que tiene que investigar el impacto de un meteorito a finales del siglo pasado. El resto es sorpresa.

Samuel Jorge: Si buscas cargarte profundos con una escopeta, este no es tu juego.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Es una aventura gráfica de corte cinematográfico que narra el encuentro de varios personajes normales y corrientes con lo desconocido. Da mucho canguele.

Davinia Ravelo: Pues diría que una aventura gráfica que nunca me cansaría de jugar.

Rocío García: Una aventura gráfica con estilo cinematográfico sobre un científico que va un pueblo abandonado de la mano de Dios a investigar un extraño objeto caído del cielo, al final resulta que Darth Vader es el padre de Luke...UY! me parece que no esto no es, ¿te imaginas?...¡mejor lo juegan y ya está!


Logo de "El color que cayó del cielo"


Ollodepez: ¿Por qué una aventura gráfica y no otro género?

Alby Ojeda: La aventura gráfica es un formato que permite mantener el sistema de investigación que tanto han depurado los juegos de rol inspirados en los Mitos de Cthulhu y que siguen el estilo narrativo de Lovecraft. Creo que ese género, por sus características intrínsecas dan mucho pie a mantener un ritmo semejante al de las novelas y tomarte el tiempo necesario para resolver los misterios y unir pistas antes que preocuparte en buscar cobertura y recoger botiquines o munición.

Gabriel Suárez: La aventura gráfica además es un género que permite lucirse de manera muy especial al departamento de arte. La posibilidad de plasmar un escenario en una ilustración de calidad y dotarlo de interacción al mismo tiempo de darle la oportunidad al jugador de observarlo con detalle es algo que no está al alcance de un juego de acción (por ejemplo) donde las cosas ocurren muy rápido y no hay tiempo para entretenerse.

Jonathan González: Alby vio el Adventure Game Studio (una herramienta de creación de aventuras gráficas) y propuso el proyecto. Tampoco somos desarrolladores de juegos profesionales, pero la aventura gráfica es el género más adecuado para contar una historia basada en la investigación.

Kilian González: Aparte de porque estamos aprendiendo, es el formato idóneo para Lovecraft porque es puramente narrativo. El survival horror es de mis géneros favoritos pero generalmente el ritmo se banaliza porque se tiende a crear un bestiario para que el protagonista huya mientras resuelve los puzzles. Incluso en una historia tan maravillosa como la del Silent Hill 2 o una ambientación como la del Dead Space, pasas más tiempo matando criaturas que investigando o intentando encajar todas las piezas. (sin desmerecer lo divertido que es matar necromorfos, claro). Mira por ejemplo el Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, todo el principio en Innsmouth es espectacular, sobre todo la noche en el hotel. Pero luego acabas metiéndole tiros a profundos con ametralladoras o disparando con un cañón de guerra Yith.

Samuel Jorge: O era una aventura gráfica, o una en tercera persona, pero carecemos de medios para desarrollar la segunda. Yo lo quería hacer de lucha, pero bueno...

Ancor y Yeray Gil Hernández: El Adventure Game Studio fue el motivo principal: Es una herramienta muy fuerte, de distribución libre que nos permite, sin ninguna experiencia previa, crear un producto que no hubiéramos ambicionado de otra forma.

Rocío García: Por una parte, es el medio al que hemos podido acceder con nuestros conocimientos, y por otra es un género que siempre tiene buena acogida. Vale, también porque nos encantan las aventuras gráficas.



Concept Art - Ancor Gil


Ollodepez: Cualquier artista tiene sus influencias a la hora de desarrollar cualquier manifestación artística ¿cuáles son vuestras influencias?

Alby Ojeda: Aunque estemos en un proyecto que debe tener una influencia clara y directa ya que estamos hablando de la obra de un autor en concreto, personalmente, debido al campo profesional en el que me muevo, mis influencias suelen ser más cinematográficas: Spielberg, Shyamalan, Carpenter...

Jonathan González: La verdad yo diría que para este proyecto hemos metido en un cubo el Broken Sword, Silent Hill, a Shyamalan y lo hemos removido todo. ¡A ver qué sale!

Kilian González: David Cronenberg, Frank Darabont, Chris Nolan, Alan Moore. Para este proyecto, en lo que a mi parte del trabajo se trata, ha sido el Prisioner of Ice, Broken Sword y detalles del Monkey Island 1 y 3. Fuera de eso aprendes de cualquier cosa, incluso de la peor película.

Samuel Jorge: Aparte de los mencionados arriba, aunque a primera vista no lo parezca, también tenemos influencias de juegos más actuales, como el Mass Effect.

Ancor y Yeray Gil Hernández: En particular en este proyecto hemos bebido mucho de aventuras gráficas clásicas, como el The Dig o Broken Sword.

Rocío García: En cuestiones de animación, todavía queda mucho por desarrollar, pero se toman notas de juegos como "Broken Sword" o "Dragon´s Lair", pero sin llegar a ser tan "cartoon".



Concept Art - Yeray Gil


Ollodepez: Realizando un recorrido por vuestro blog, es impresionante ver las diferentes fases del desarrollo. Puedo imaginar que lo primero ha sido la adaptación del relato (o quizás no), pero ¿cuáles son exactamente esas fases de desarrollo?

Alby Ojeda: El planteamiento que hemos ido desarrollando ha sido de lo general a lo particular con un esqueleto básico de toda la trama. Empezamos definiendo paletas de colores generales para toda la historia, discutiendo elementos principales de Mecánicas, evoluciones de personajes, etc. Y poco a poco nos hemos ido centrando en los elementos particulares de cada capítulo, siempre con un ojo a la generalidad del proyecto, tales como arquitecturas de los entornos, gama de colores de los escenarios, guión definido de la trama principal, mecánicas de juego de las subtramas, etc. Tratamos cada capítulo como una pieza independiente dentro de un mecanismo mayor.

Gabriel Suárez: Cada fase de desarrollo intenta tener enlace con una fase en la comunicación sobre proyecto, desde un boca a boca inicial hasta la difusión en medios especializados como éste. Desde como lo hacemos, hasta las motivaciones y gustos del grupo en general.

Jonathan González: La pre-producción ha acabado hace poco, pero nos hemos centrado en documentarnos, conceptualizar y sobre todo, aportar. Todos los departamentos estamos dispuestos a ayudarnos entre nosotros, sin aislarnos.

Kilian González: Alby llevaba tiempo adaptando la historia en su cabeza, lo primero que hicimos fue reunirnos y hacer un brainstorming del ritmo, personajes, sistema de juego. Alby nos explicaba sus ideas (tiene la biografía escrita de cada uno de sus personajes) y nosotros aportábamos ideas nuevas. Después de haber aclarado el tono general, nos pedía unas propuestas a cada uno que luego se valoraba en la siguiente reunión. Así, poco a poco empezó a tomar forma, no sólo el universo de Lovecraft, sino también los nuevos personajes que se iban creando para la historia.


Ollodepez: Centrándonos en los personajes, viendo las pruebas que habéis realizado, os habéis basado en actores famosos para su diseño. ¿Por qué? ¿Cómo elegís a los actores para los diferentes personajes?

Alby Ojeda: Nos parecía divertido que nuestro juego estuviese protagonizado por actores famosos. Aunque en el resultado final lo adaptásemos y variásemos por motivos dramáticos (y legales) en el punto de partida siempre nos pareció atractivo tener a un Steve Buscemi o a un Max Von Sydow pululando por los mundos de Lovecraft. Para elegirlos, simplemente cada uno propuso varios actores que encajasen en la imagen que cada uno se hacía del personaje y entre todos votamos el que encajase mejor con el personaje.

Jonathan González: Por votación. Todos nos hemos empapado de cine, y al carecer de voces, la expresividad de los personajes viene reflejada por a quién nos recuerda. Así si conoces el trabajo de Jeremy Irons, te lo puedes imaginar interpretando a James, nuestro protagonista.

Kilian González: Porque aparte de viciados, somos todos una pandilla de frikis cinéfilos. Utilizar de ejemplo un actor, te ayuda a completar el personaje. Está claro que si digo que un personaje está basado en Sean Connery, automáticamente te haces una idea de su ritmo, su forma de expresarse y al construir una situación notas antes cuando está reaccionando de forma irregular. Después de proponer el "casting" se hizo una votación. Al final no conseguimos que James Scotfield (nuestro prota) fuese Vin Diesel.

Samuel Jorge: Tal como está pensado el juego, tendrá sus toques cinematográficos. ¿Qué menos que los personajes parezcan también sacados del cine? Para cada personaje, se propuso una lista de actores que pudiesen encajar en el perfil y se votó por cada uno. Si me hubiese animado a proponer alguno, posiblemente veríais a Terence Hill como James Scottfield y Bud Spencer como Goldimer.

Ancor y Yeray Gil Hernández: Fue una decisión tomada entre todos. El hecho de elegir actores que la gente ya conoce previamente crea un perfil del personaje que permite al jugador reconocer el arquetipo que queremos representar. Hicimos una lista de personajes de películas que concordaban con los que queríamos representar y los elegimos por unanimidad.


Un ejemplo de las diferentes pruebas,
partiendo de la fotografía del actor,
hasta llegar al personaje de la aventura gráfica.
En esta ocasión, el actor es Jeremy Irons,
y el personaje es el protagonista de la aventura gráfica, James Scotfield.
Ancor y Yeray Gil Hernández son los responsables
de esta maravilla que váis a ver a continuación.





Ya sé que corto la entrevista en lo más interesante, en cualquier caso, ya os podéis imaginar lo que os espera en la 2ª parte (que estará disponible dentro de muy poquito).
Mientras tanto, podéis dejar vuestras preguntas en relación a lo dicho hasta ahora en la entrevista, o comentar lo que queráis sobre ella.

Continuará...

Acceso a la 2ª parte

domingo, 23 de mayo de 2010

Frase 8

"Ya es difícil realizar una película en España, una de animación es casi imposible, imagínate un videojuego. De todas formas, (...), internet es como un regalo para dar a conocer ideas, y cada vez hay más gente como nosotros que se anima a hacer sus propios proyectos."
(Rocío García - Final Boss Studio)



Frase 7

"... La posibilidad de plasmar un escenario en una ilustración de calidad y dotarlo de interacción al mismo tiempo de darle la oportunidad al jugador de observarlo con detalle es algo que no está al alcance de un juego de acción ..."
(Gabriel Suárez - Final Boss Studio)



[Curiosidades] Cómo darle un nuevo look a Elaine para la edición especial de Monkey Island 2

Si hace unos días veíamos los diferentes diseños hasta dar con el nuevo look de Guybrush Threepwood para la edición especial de Monkey Island 2. Hoy os mostraré los diferentes diseños de Elaine Marley (que se han podido ver por Facebook estos últimos días). Como en el caso anterior el último de ellos es el definitivo.
¿Qué os parecen? ¿A vosotros/as cuál os gusta más?





sábado, 22 de mayo de 2010

Frase 6

"Nos interesa la habilidad del cine para narrar historias y provocar sentimientos en el espectador. Si conseguimos trasladar esas características a nuestra obra, habremos cumplido nuestro objetivo."
(Ancor y Yeray Gil Hernández - Final Boss Studio)



Frase 5

"Si me tuviese que guiar por unas directrices a la hora de clasificar un juego como favorito, serían aquellos que podría jugar cien veces y no aburrirme de ellos."
(Samuel Jorge - Final Boss Studio)



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