jueves, 14 de octubre de 2010

[Entrevista] Drakons Designs, desarrolladora de El Árbol Negro (1ª parte)

Recientemente tuve la ocasión de poder entrevistar a un diseñador y programador, pero sobre todo a un desarrollador independiente en sus ratos libres, con grandes ideas y a quien se le intuye un futuro prometedor dentro del mundillo, pero es que además es una excelente persona.

Tengo el inmenso placer de  presentaros a David, de Drakons Designs, quien hace ya unos meses nos regaló una aventura muy original en flash, titulada El Árbol Negro, y que en la actualidad está inmerso en otro proyecto más que curioso.

Tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de la primera parte de la entrevista.

Ollodepez: Para empezar, preséntate a los lectores con tus propias palabras.

David: Me llamo David López González, nací en Málaga hace 27 años y desde el año 2003 me dedico al diseño y programación web de forma profesional, profesión que me apasiona, y por hobby de vez en cuando me animo a desarrollar algún juego, esto es algo que siempre me llamó la atención y si mal no recuerdo comencé allá por el año 1997 con qbasic..


Ollodepez: Háblanos de Drakons Designs ¿por qué ese nombre? ¿A qué se dedica?

David: Drakons designs surgió hace 6 años por la necesidad de tener un hueco en internet para presentar algunos de mis trabajos y dar alcance a otro tipo de público. En ese momento era muy de ponerme como nick, Drakons, registré drakonsdesigns.com y a mis amigos les pareció bien, a mi padre no le gustaba el nombre, le resultaba difícil de recordar jeje.

Actualmente estudio otros nombres que puedan dar una imagen más seria y profesional. Me dedico sobre todo al diseño y la programación Web, además del diseño gráfico, animación Flash, pequeños trabajos 3D, y todo aquellos nuevos retos y proyectos que se presenten.


Ollodepez: ¿El Árbol Negro es tu primera aventura? ¿Es el primer videojuego que desarrollas?

David: Realmente no es mi primer juego, ni la primera aventura que desarrollo, recuerdo allá en el año 1999 hice un pinito con qbasic que solo jugó un amigo mío, que paciencia tuvo jeje, se lo consiguió pasar, hace unos meses lo puse después de 10 años y lo quité pronto, no lo aguantaba jeje.

Tuve un MSX de muy joven y me gustaba escribir lineas de código y experimentar con sencillos programas para entender mejor el Basic, también ojeaba alguna revista antigua de aquella época donde venían tutoriales o juegos fáciles de copiar para ser probados, me fijaba en el código y en su significado.

Sobre el 1997 me pasé a PC con Qbasic y hasta el año 2002 que descubrí Flash, hacía algunos experimentos, un par de ellos tuvo alguna acogida entre mis amigos, como fue un juego de patines donde podías saltar y hacer algunas peripecias, la aventura gráfica ya mencionada, alguno sobre dragon ball y uno bastante original donde tenías que comprar monstruos, mejorarlos y combatir con los que jugabas, bastante estratégico y con toques de rol, me vicié algunas tardes con un amigo jeje.




Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de crear una aventura gráfica? ¿Por qué una aventura gráfica y no otro género?

David: Las aventuras gráficas junto al rol siempre me encantaron, aunque también me gusta la conducción, FPS, arcades, y en general no me encasillo en un tipo concreto. Rol y Aventura, son dos fuentes que a mi parecer beben mucho de los libros, de la sensación de estar leyendo y viviendo lo que juegas de una forma más intensa y personal, dotando al jugador de alguna de las facetas que más admiro en los juegos: exploración, libertad de decisión y usar el coco para resolver los problemas, y son rasgos que siempre intentaré transmitir en el juego, o futuros juegos que pueda realizar con más o menos acierto.


Ollodepez: ¿Cómo les contarías en qué consiste a quienes no sepan nada del juego?

David: Trata de un grupo compuesto por un guerrero, una exploradora y un dragón con forma humana. Estos tres peculiares personajes son muy diferentes entre sí, de personalidades muy marcadas, pero por situaciones que ocurren en sus caminos se conocen y deciden intentar resolver su pasado buscando un artefacto que puede moldearlo. La traición de un integrante del grupo, los pone alerta, y el dragón decide acabar con la vida de uno de sus compañeros, justo después de hacerle hablar sobre la existencia de un anciano que vive por aquellos parajes el cual puede ayudarles a encontrar el artefacto que necesitan.

Durante la aventura existen situaciones que pueden ocurrir dependiendo de lo que contestes en las conversaciones o las acciones que realices. Debería ser una aventura más o menos sencilla y que no requiere demasiado tiempo terminarla, entre 1 o 2 horas. Supongo que la motivación que puede surgir en gastar tiempo al juego se debe principalmente en el hecho de probar algo diferente sin alejarse demasiado de los clásicos patrones de tener acciones que aplicar en los elementos existentes en el escenario, tener un inventario y seguir conociendo detalles de la historia y los tres peculiares personajes, además de la forma de conversar entre ellos.

El juego en un principio está dividido en 3 partes, siendo El Árbol Negro, la primera parte, con lo que si se consigue terminar, uno puede darse cuenta que quizás algún día haya una continuación.


Ollodepez: ¿Cuáles son tus principales influencias en esta aventura?

David: No creo que haya una influencia directa para el sistema y diseño del juego, sobre ello, un día comprobé que moviendo el ratón por la pantalla del juego causa un efecto similar al de mirar hacia un lado u otro mostrándose el escenario por partes, esto, me pareció algo que enriquecía la exploración.

Sobre el tema de que cada personaje tiene sus propias habilidades y acciones se asemeja a los juegos de rol, cada uno tiene su profesión y con ello diferentes papeles en la aventura. Sobre las conversaciones admito haber tomado una clara influencia de juegos como Mass Effect, Dragon Age o cualquier juego de BioWare, a mi modo de ver creo que es la forma perfecta de llevar las conversaciones, esto dota a la persona que juega de darle personalidad al personaje y sentirse identificado gracias a las diferentes formas de responder a una misma cuestión con repercusiones diferentes, aunque respeto los diálogos clásico de las aventuras, los veo lógicos y necesarios, pienso tienen carencias, por ejemplo: no siempre es lógico poder llevarse toda la información que uno desea de una conversación e incluso volver a repetir las preguntas de nuevo, quería cambiarlo y es algo que pienso mantener.


Ollodepez: ¿Qué programas utilizas para su desarrollo?

David: Fundamentalmente, uso dos programas. Photoshop para ciertos detalles, para el mapa y también para dibujar los escenarios , Flash lo uso para toda la programación, animaciones y todo el núcleo del juego. Pude haber usado Flash para el dibujado de los escenarios ya que estos son válidos y fácilmente representables con herramientas que contiene el software, pero bajaba el rendimiento considerablemente en equipos más modestos, así que opté por guardar los escenarios como PNG desde Photoshop e importarlos dentro de Flash.

También, he usado un programa llamado Free Audio Editor para tratar el audio de las voces, me pareció muy fácil de usar para lo que requería y Fruity Loops para la composición de una pequeña melodía en el inicio del juego.


Ollodepez: ¿Has contado con algún tipo de ayuda para su desarrollo?

David: Para el desarrollo no tuve que contar con ninguna ayuda de tutoriales, manuales u otros programadores, sobre el código de programación usé los conocimientos que ya tenía, pero para el tema del audio conté con la ayuda de dos amigos que me grabaron algunas voces gustosamente poniendo las voces de la chica y el dragón, y se lo agradezco a ambos.


Ollodepez: En total ¿cuánto tiempo ha pasado desde que surgió la idea hasta que pudiste ponerla a disposición del público?

David: Construí el sistema y diseño a finales del 2009, de una forma mucho más sencilla y poco pulida. Lo dejé pasar un tiempo y en 2010 lo tomé como una idea interesante con lo que en Febrero empecé a trabajar en serio y me puse como meta el 28 de Mayo por ser la fecha de mi cumpleaños jeje,

No quería extenderme más en el desarrollo, a pesar de que hacerlo podría haber hecho la experiencia más satisfactoria, pero no quería complicarme demasiado en mi primera aventura, que de por sí fue ya un sin vivir jeje sobre todo corrigiendo errores y textos los últimos días, me consta que existen algunos, pido perdón y comprensión para los que los encuentren :) finalmente el proyecto duró entre 3 o 4 meses.


Y, hasta aquí, la primera parte de la entrevista. Muy pronto más cosas sobre El Árbol Negro y sobre el nuevo proyecto de David que promete ser muy interesante. No os lo perdáis.
Continuará...

Nota: Si quieres probar "El Árbol Negro" y disfrutar de los extras que incluye, puedes descargarlo desde este enlace.

Licencia de Creative Commons
Respeten la Licencia de Creative Commons.

votar

0 comentarios:

Publicar un comentario

Licencia de Creative Commons
Las marcas, logotipos, vídeos, música e imágenes de videojuegos mostradas en BAG son propiedad de sus respectivos autores. Se muestran aquí tan sólo con propósitos divulgativos.