Noticia Crowdfunding

Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

Noticia Lanzamiento

"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

Noticia Crowdfunding

enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

Noticia Crowdfunding

Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Noticia Crowdfunding

Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

Noticia

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

Noticia Crowdfunding

"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

Noticia

Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Noticia Lanzamiento

Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

Noticia Crowdfunding

"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

viernes, 27 de julio de 2012

[Noticia] La Ciudad Perdida de Zerzura disponible en tiendas y con algún regalo


La mayoría de vosotros ya sabréis que desde el pasado día 19 de Julio está disponible en tiendas la última aventura gráfica de Cranberry (responsables de títulos como Mata Hari, Black Mirror II, Black Mirror III) titulada "La Ciudad Perdida de Zerzura", y que llega a nuestro país gracias a la distribución de FX Interactive.

La edición llega con un par de extras: por un lado, los "PuntosFX" para poder canjear en la tienda online de FX Classics Store, y por otro lado, si realizáis la compra antes del día 31 de Julio, FX Interactive os regalará Hollywood Monsters 2.

Acudid cuanto antes a vuestra tienda habitual para poder disfrutar de esta ofertaza.

jueves, 26 de julio de 2012

[ACTUALIDAD] Telegramas Aventureros (1 al 25 de Julio de 2012 - 2ª parte)

Vamos con la segunda parte del primer "Telegramas Aventureros"

TELEGRAMAS AVENTUREROS
(1 al 25 de Julio de 2012 - 2ª parte)

  • Gobliiins es la última Aventura Gráfica revivida en DeLaC Aventuras

  • En Indiefence cada quince días nos hacen un interesante resumen de lo acontecido en materia de Aventuras Gráficas Independientes. Muy interesante no perderse ninguno.

  • Entrevista a Al Lowe en Eurogamer: "¡De repente el humor ha vuelto a los videojuegos!

  • El Podcast de RetroActivo Nº17 está dedicado a la Historia de las Aventuras Gráficas. En esta ocasión, les acompaña Carlos A. Marcé.

  • "Tiempos Aventureros: ¿Viejos tiempos fueron mejores?" - Artículo en Metodologic

  • "La Aventura según Amanita" en Videoshock

  • Crítica de "Resonance" en Mondopixel

  • "Guía de Supervivencia: Aventuras Gráficas" en Ludoqia

  • TimeMesh - Aventura Gráfica de la Historia de Europa

  • Análisis de The Dark Eye: Chains of Satinav en HardGame2

  • Retroanálisis de Indiana Jones y la última cruzada en Eurogamer

  • Análisis de Hoodwink en Nivel Oculto
Enlace al artículo en Nivel Oculto

  • "The Passenger", aventura gráfica de Loading Home para Android e iPhone, disponible de forma gratuita en la App Store de Apple hasta mañana viernes. Aprovecha para probarla.

miércoles, 25 de julio de 2012

[ACTUALIDAD] Telegramas Aventureros (1 al 25 de Julio de 2012 - 1ª parte)

Primer "Telegramas Aventureros" de esta nueva etapa de BAG. Y lo haremos, como ya es habitual (para los que conozcáis la primera etapa de BAG), con enlaces a noticias, artículos o curiosidades varias entorno a Aventuras Gráficas. Y como el período que abarca este primer "Telegramas Aventureros" es más amplio de lo habitual, lo haremos en dos partes, que publicaremos entre hoy y mañana.
Empezamos:

TELEGRAMAS AVENTUREROS
(1 al 25 de Julio de 2012 - 1ª parte)
  • La desarrolladora independiente gallega, Akkad Estudios, lanza su nueva aventura gráfica: "Soy Libre"


  • Pendulo Studios apuesta por el Crowdfunding para su próxima aventura gráfica: "Day One"


  • La desarrolladora argentina 3f Interactivo apuesta también por el Crowdfunding para poder desarrollar el 2º capítulo de su aventura gráfica: "Reversión"

(desde donde poder descargar gratuitamente el cap. 1 de esta aventura gráfica)
(para contribuir en el cap. 2 y colaborar aportando la cantidad que desees)

  • Gato Salvaje, desarrolladora gallega, también apuesta por el Crowdfunding para llevar a cabo su aventura gráfica: "AR-K"


  • Desde el pasado 19 de Julio está disponible "La Ciudad Perdida de Zerzura", distribuida por FX Interactive al precio de 19,95€. Y al adquirirla antes del 31 de Julio, FX Interactive te regala Hollywood Monsters 2
Enlace a las dos noticias en FX Interactive:

[Artículo] El crowdfunding (financiación en masa o colectiva) ¿es una simple moda pasajera o llegó para quedarse?


De un tiempo a esta parte "se está poniendo de moda" un nuevo sistema de financiación para poder sacar adelante cualquier tipo de proyecto, que también están utilizando desarrolladores de videojuegos, y por supuesto también de aventuras gráficas (que es lo que a nosotros nos interesa).

Seguramente la plataforma más conocida a nivel internacional para llevar a cabo este tipo de iniciativas es KickStarter, aunque no es la única. Hay otras plataformas que se dedican a ello, como por ejemplo, ulule, quien participa en la recién creada GamesPlanetLab (exclusiva para videojuegos); o las españolas: lánzanos y verkami; o idéame para creadores latinos.

Con este sistema de financiación cualquier aficionado se puede convertir en un "magnate de las finanzas". Bueno, creo que me pasé con esta afirmación, pero en cualquier caso, sí que puede ser parte activa de la financiación de una aventura gráfica (o de cualquier otro proyecto que busque financiación a través de este sistema), aportando mayor o menor cantidad de dinero para que dicho proyecto pueda llegar a buen puerto. A cambio se tendrán diferentes derechos dependiendo de la cantidad aportada: a una copia on-line o física del juego, y a un sin fin de añadidos, como por ejemplo, que la copia esté firmada por el equipo de desarrollo, que tu nombre aparezca en el juego, a un dibujo original con o sin dedicatoria, a una camiseta o a un objeto relacionados con el juego, y a una larga lista de posibilidades.

Si nos centramos en las aventuras gráficas parece que el sistema es bastante positivo, ya que a través de él nos llegarán aventuras que nunca llegarían de otro modo. Y ello, por varios factores, pero principalmente por la falta de interés en el género de las productoras, editoras o financieros habituales de un juego. Además, de algún modo también se garantiza que el equipo de desarrollo realice la aventura que realmente quiere hacer, sin que ningún intermediario les marque determinadas pautas.

¿Qué pensáis al respecto? ¿Realmente esta nueva forma de financiación es positiva para nuestro género favorito (y posiblemente también para otros)? ¿Creéis que estamos ante una moda pasajera o esto es el inicio del futuro (por así decirlo)? Y otra cosa más, con este sistema de financiación, ¿pensáis que puedan llegarnos más aventuras en nuestro idioma, o al contrario, no cambiará para nada este tema, y deberemos todos apuntarnos a una academia de idiomas para poder jugar?

Los comentarios están abiertos para que aportéis vuestras impresiones al respecto. Adelante!
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Aventuras Gráficas que buscaron o buscan financiación a través de crownfunding:

* Campañas ya finalizadas (con mayor o menor éxito):
-> Double Fine Adventure - Double Fine and 2 Player Productions (o sea, Tim Schaffer y otros) = Enlace a KickStarter
-> Make Leisure Suit Larry come again! - Replay Games (o sea, veteranos de Sierra con Al Lowe a la cabeza) = Enlace a KickStarter
-> Moebius - Pinkerton Road Studio (o sea, Jane Jensen) = Enlace a KickStarter
-> Tex Murphy: Project Fedora - Chris Jones y Aaron Conners = Enlace a KickStarter
Y también estudios independientes españoles:
-> James Peris: Sin Licencia Ni Control - Pavo Entertainment = Enlace a Lanzanos
-> Nuevo Nuevo Mundo - Melee Studios = Enlace a Lanzanos
-> Los Perdedores - Ingumak = Enlace a Lanzanos

* Los que todavía tienen la campaña en activo y con los cuales podéis colaborar:
-> AR-K: A Dark Acid Adventure Comedy - Gato Salvaje = Enlace a KickStarter
-> Reversión, Cap.2: El Encuentro - 3f Interactivo = Enlace a  ideame
-> Day One - Pendulo Studios = Enlace a GamesPlanet Lab

No dudéis en apoyar estos proyectos, después no os quejéis de que no nos llegan Aventuras Gráficas.

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Para saber más:
-> "Financiación en Masa" según la Wikipedia (en castellano)
-> El Éxito de Kickstarter: Hay que tomarse en serio el crowdfunding (en castellano)
-> No todo es alegría en Crowfunding (en castellano)
-> 10 Secretos para tener éxito con el crowdfunding (en inglés)
-> "A Double Fine crowdfunding adventure" ¿Por qué ha tenido tanto éxito? (en inglés)

martes, 24 de julio de 2012

Cuaderno de Bitácoras: "¡Bienvenidos al Nuevo BAG!"


Después de algo más de un año de sequía, renace de sus cenizas tu blog de aventuras gráficas Botafumeiro AG. Deseando volver a compartir con vosotros buenos ratos aventureros, bajo un nuevo aspecto y nuevo diseño.
Espero que os guste.

De momento tan sólo veréis unas pocas entradas que he recuperado del antiguo Botafumeiro AG. Entradas que considero son las más interesantes de esa primera etapa de Botafumeiro AG, como las entrevistas o los debates, así como la tira cómica que se publicó hace ya algunos añitos.

Poco más que deciros de momento. ¡BIENVENIDOS AL NUEVO BAG!

viernes, 6 de julio de 2012

FREAKIES AG - Serie de Tiras Cómicas diseñadas por Carlos A. Marcé

En Botafumeiro AG entre los meses de Mayo y Julio de 2009 se han publicado una serie de Tiras Cómicas, que quiero recordar en Nuevo BAG. ¿Carlos retomará algún día esta fantástica serie? El tiempo lo dirá...

FREAKIES AG (1) - Muy Pronto en Botafumeiro AG
FreakiesAG_Pre01
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Publicado en Botafumeiro AG el 31/05/2009
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Hoy estamos de presentaciones, ya no sólo de los protagonistas de Freakies AG, sino también de su autor, Carlos A. Marcé.

FREAKIES AG (2) - ¡¡Los Palurdos!!
FreakiesAG_Pre02
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Publicado en Botafumeiro AG el 07/06/2009
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FREAKIES AG (3) - Especial Evento: Monkey Island Is Back!
FreakiesAG Monkey Island
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Publicado en Botafumeiro AG el 02/06/2009
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FREAKIES AG (4) - ¡La Caja Triangular!
FreakiesAG_LaCajaTriangular
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Publicado en Botafumeiro AG el 14/06/2009
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FREAKIES AG (5) - Por un clic de nada
FreakiesAG_PorUnClicDeNada
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Publicado en Botafumeiro AG el 21/06/2009
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FREAKIES AG (6) - No me toques la DS
FreakiesAG_NometoqueslaDS
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Publicado en Botafumeiro AG el 28/06/2009
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FREAKIES AG (7) - Basura maligna
FreakiesAG_Basura maligna
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Publicado en Botafumeiro AG el 05/07/2009

miércoles, 4 de julio de 2012

[Entrevista] Gato Salvaje - Desarrolladora de AR-K

Entrevista realizada en el mes de Marzo de 2011
Publicada originariamente en Botafumeiro AG (versión antigua) 
Los días 17  y 25 de Marzo de 2011
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Hoy tengo el inmenso placer de presentaros a "Gato Salvaje", desarrolladora coruñesa fundada recientemente por tres emprendedores: Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz.
Actualmente están ultimando detalles para poder hacernos llegar en breve el primer episodio de su aventura gráfica AR-K, subtitulada "Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase".

Durante los próximos minutos, podréis disfrutar de lo que nos cuentan Javier Vara y Sergio Prieto (dos de los socios fundadores de "Gato Salvaje"). Así que ya sabéis, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de la lectura.



Ollodepez: Para empezar, ¿quiénes formáis parte de Gato Salvaje?

Sergio: Ahora mismo formamos la empresa 6 personas: los 3 socios fundadores y tres empleados, Michele, que es animador, Blanca la programadora, y Judith que se ocupa de comunicación.


Ollodepez: ¿Cuál es vuestra experiencia anterior en el mundo de los videojuegos?

Sergio: Poca, tenemos más experiencia previa en el campo de la animación, lo cual fue una de las razones por la que nos decantamos por arriesgarnos con una aventura, donde la historia y el guión tienen un peso especial. En videojuegos en sí, casi todo de manera amateur, pruebas con el AGS, con el RPGmaker...

Javier: Bueno, mientras estudiábamos, para una clase hicimos un beat em up de Piratas del Caribe... Era tan difícil que sólo se lo podía acabar el que había diseñado los mapas... je je je


Ollodepez: ¿Cuáles son las diferentes funciones de cada uno de vosotros dentro del equipo?

Javier: Al iniciar la producción decidimos dividirnos la dirección de todo para que no hubiese problemas; yo dirijo lo que es diseño de personajes y modelado, Sergio es director de animación y gameplay y el otro Javi se ocupa de los escenarios y la iluminación. Aunque todos hemos diseñado algún puzzle o participado en el guión.


Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de formar una desarrolladora de videojuegos?

Sergio: Fue simple. Nosotros estudiando siempre hablábamos de videojuegos, teníamos varias ideas, cosas que nos gustaría hacer, etc. Después nos reuníamos los domingos en clase para hablar de esta aventura y al acabar de estudiar nos lanzamos a ello.

Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz

Ollodepez: ¿Con qué dificultades os habéis encontrado a la hora de crearla? ¿Habéis conseguido algún tipo de ayuda económica o de otro tipo? ¿Es difícil emprender una aventura como esta en una ciudad como A Coruña?

Sergio: El nivel de papeleo que se necesita para crear una empresa es una dificultad, pero en el fondo lo haces con gusto.


Ollodepez: ¿Cómo surgió el nombre de “Gato Salvaje”? ¿Qué significado tiene para vosotros?

Javier: Surgió mientras estudiábamos, es una anécdota tonta y larga de explicar je je je.


¡Vaya! A ver si algún día consigo averiguar esa anécdota ;-)

Ollodepez: ¿Por qué una aventura gráfica para vuestro primer proyecto?

Sergio: Por varias circunstancias. La primera es que es un género que nos encanta; la segunda que, teniendo experiencia previa en animación, es la que nos da más libertad a la hora de centrarnos en el aspecto de diseño e historia, y luego porque la ausencia de inteligencia artificial hace que la programación sea mucho más sencilla. Hay otros factores como el coste del doblaje que quizás en otros géneros es menor, pero creo que vale la pena.


Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste vuestro videojuego a quien no sepa nada de él?

Sergio: AR-K es una aventura gráfica point and click al estilo clásico, va dirigida a un público de 20 a 35 años, que es el rango de edad en el que estamos nosotros, y nos era fácil escribir.



Ollodepez: ¿Qué es AR-K? ¿Cuál es su significado?

Sergio: AR-K es el lugar donde vive Alicia, un sitio utópico, con las necesidades cubiertas y sin crímenes. La historia ocurre allí y gira a su alrededor.


Ollodepez: Su protagonista es Alicia ¿hablarnos un poco de ella?

Sergio: Alicia proviene de una familia de larga tradición en el cuerpo de seguridad de AR-K, tiene un talento natural para la investigación y siempre aspiró a seguir los pasos de su padre y demás familia. Llegado un día es fichada por un delito y se le prohíbe la entrada en el cuerpo, lo que la frustra. Con los años, ingresa en la facultad de periodismo donde estudia sin muchas ganas; se dedica más a fiestas y a aislarse un poco del mundo. Y ahí es donde comienza nuestra historia.

Javier: Intentamos que fuese un personaje femenino poco clásico, tiene carácter, es mal hablada y a veces un tanto soberbia. Esperamos que guste a todo el mundo :D


Ollodepez: Ella es la protagonista, pero ¿hablarnos un poco de otros personajes con los que nos encontraremos a lo largo de la aventura?

Javier: Pues tenemos a Franky, el camarero hombre toro, el único amigo de verdad de Alicia; a Nuno, su compañero de habitación, un emo bastante pomposo; Reitherman, el profesor cabrón de la universidad... Hay unos cuantos, cada uno aporta lo suyo.


Ollodepez: ¿De qué subgénero o temática es AR-K? ¿Ciencia-ficción? ¿otros?

Javier: Por su ambientación podría ser ciencia ficción, pero quizás, mas allá de eso. Intenta ser más un producto de comedia e intriga.



Ollodepez: ¿Cuáles son vuestras influencias a la hora de crear vuestro primer proyecto? Tanto a nivel gráfico como de guión.

Sergio: Muchas. Jugamos a montones de aventuras que se dejan notar en el desarrollo, desde el Full Throttle a Discworld Noir, algunas de manera muy sutil, y otras más evidentes, pero a nosotros desde luego nos han influido a la hora de tomar algunas decisiones. En el guión quizás la referencia más obvia es Verónica Mars.


Ollodepez: ¿Por qué elegís la comercialización por episodios? ¿Cuáles son sus ventajas? ¿E inconvenientes?

Sergio: Yo creo que la mayor ventaja es que acorta mucho los tiempos de producción. El gran problema de la producción de un videojuego es que hasta el momento en el que lo acabas todo son gastos y pérdidas; el reducir ese tiempo lo máximo posible es básico para sobrevivir con un presupuesto bajo, y para reducir ese tiempo, o lo haces con poca calidad o de poca duración. Otra ventaja como novatos es que percibes antes las críticas para poder mejorar. En cuanto el primer capítulo salga a la venta podremos percibir que cosas han gustado y cuales no, y así poder concentrarnos en hacer un producto lo mejor posible. Como inconveniente hay dos grandes, que al usuario puede darle la impresión de jugar a un producto inacabado y parecerle insuficiente. Otra es que desde el primer capítulo al segundo o tercero pasa un tiempo que puede hacer que la gente pierda el interés o no se enganche lo suficiente.


Ollodepez: ¿Los episodios serán autoconclusivos o no? Es decir, ¿se podrá jugar a los diferentes capítulos sin haber jugado a los anteriores?

Javier: Realmente no, no serán autoconclusivos. La idea es el formato de una serie de televisión al uso, hay una temporada que tiene un argumento hasta el final y cada capítulo tiene entidad propia. En nuestro caso, lo lógico será jugar todos los capítulos y en orden para disfrutar la historia al máximo.


Ollodepez: Aproximadamente ¿cuánto durará cada uno de los episodios?

Javier: Unas 3 o 4 horas por capítulo, dependiendo de la pericia de cada uno claro está. Pero siendo un género de gente habitualmente más o menos curtida... esa es la media.




Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para su desarrollo?

Javier: El Visionaire Studio, se ha usado últimamente para productos como el Whispered World, la verdad es que va muy bien, y pese a algunas limitaciones, es un buen software para desarrollar aventuras gráficas.

Ollodepez: ¿Desde cuándo estáis con este proyecto? Contando todas las fases del desarrollo, ¿cuánto duró aproximadamente, por ejemplo, el desarrollo del primer episodio?

Sergio: Con la idea hace 5 años que empezamos; lo que es la producción, 3D y demás, 8 meses más o menos. Ahora está mucho hecho, para los siguientes los tiempos se acortan mucho.




Ollodepez: Una vez lanzado el primer episodio (que será en breve) ¿cada cuánto tiempo tenéis pensado poner a disposición del jugador los siguientes?

Javier: Queremos acortar el tiempo al siguiente capítulo a 3 meses, para nosotros es poquísimo tiempo, aunque desde el punto de vista de una serie es bastante. Esperemos que el primero guste y así al público le valga la pena esperar.

Ollodepez: Hablemos del doblaje, ¿qué estudio está detrás de él? ¿quiénes son los dobladores de los principales personajes?

Sergio: El estudio que se ha encargado de las voces ha sido Babaluvox, un estudio de A Coruña. Lo cierto es que quedamos muy contentos con su trabajo, nos buscaron las voces que les pedimos sin ningún problema y en todas las sesiones de doblaje estuvieron muy atentos con todo.

Los dobladores son: María Castro, una actriz conocida de series como Tierra de Lobos o Sin tetas no hay paraíso, que pone su voz a Alicia, la protagonista; Miguel Pernas, muy conocido en Galicia por ser la voz de Magnum en su versión para la TVG, y que también ha hecho voces como la de Silvester Stallone en Máximo Riesgo en castellano, es Franky; Andrés Bellas (doblador de películas como Parque Jurásico o El Fugitivo) es el Agente Bollizei; Antonio Durán "Morris", conocido actor gallego, es Reitherman...

Javier: Todos los dobladores son muy buenos y tienen experiencia y currículo. Estuvimos presentes haciendo indicaciones de como eran los personajes en todas las sesiones para asegurarnos de que las voces quedaban perfectas. Como jugadores, en las aventuras siempre odiamos los malos doblajes, así que pusimos especial empeño en que este aspecto estuviese muy cuidado.



Ollodepez: A nivel musical ¿qué nos vamos a encontrar en AR-K? ¿A cargo de quién o quienes está este apartado?

Javier: Pedro Abraham Mas, de Palma de Mallorca, fue el encargado de componer la banda sonora original, intentando ser fiel a la ambientación y al estilo del juego.

Ollodepez: AR-K está disponible en varios idiomas ¿concretamente cuáles? ¿por qué esos idiomas y no otros?

Sergio: Los idiomas serán para las voces el castellano, el gallego y el inglés y para los textos, además de los anteriores, el alemán.
El castellano lo elegimos porque es el idioma en el que nos expresamos, el inglés para venderlo internacionalmente era fundamental y los textos en alemán porque el mercado de las aventuras allí, pega fuerte. El gallego fue porque siempre nos quejamos de que no salgan productos en nuestro idioma, para una vez que dependía de nosotros esa decisión decidimos arriesgarnos.




Ollodepez: Desde hace algún tiempo ya se puede pre-ordenar el primer episodio. ¿Qué formas de pago habéis puesto en marcha? ¿Qué ventajas tendrán los que hagan esa reserva?

Sergio: Las formas de pago ahora mismo disponibles son tarjeta o paypal, que esperemos que sean del agrado de todo el mundo.
Las ventajas de hacer la reserva de este primer episodio será convertirse en cliente VIP, lo que significa en el caso de este capítulo recibir contenido extra como bocetos y making of, y a nivel de cliente, queremos hacer un hueco especial a la gente que confíe en nosotros ahora para poder hacer descuentos especiales e incluso juegos gratis en el futuro, porque entendemos que lo difícil es confiar ahora, cuando apenas se sabe nada, ni del juego, ni de nosotros.

Ollodepez: ¿AR-K se comercializará sólo para PC? ¿O existe la idea o la posibilidad de llevarla a otras plataformas?

Javier: Ahora mismo saldrá únicamente para PC. La idea en el futuro es si gusta llevarla a alguna plataforma portátil, los controles táctiles que se llevan hoy en día en DS o en el Iphone se adaptan muy bien al control de una aventura gráfica.



Ollodepez: Y por otra parte ¿AR-K sólo se comercializará online, o algún día llegará en formato físico?

Sergio: En principio la idea es que sea online, si llega en formato físico no será porque lo tengamos planeado ahora mismo, al no haber una productora detrás. Es muy difícil que salga en ese formato

Ollodepez: Ahora toca una pregunta difícil: ¿Qué se necesitaría en nuestro país, para que más emprendedores, como vosotros, decidan dar el salto y crear su propia desarrolladora? ¿Cómo veis la industria del ocio o entretenimiento interactivo (en el caso de que exista tal industria aquí) en nuestro país?

Javier: Un poco más de locura supongo je je je. Es difícil dar el salto; hay mucho papeleo, hay que invertir dinero, y nadie te garantiza que tu proyecto vaya a gustar cuando salga. Tú lo haces con la mayor ilusión, pero no deja de ser una apuesta.

Sergio: Yo creo que lo que habría que hacer es dar más apoyos, y no con subvenciones, que lo considero un error, si no simplemente con descuentos a la hora de contratar a tu primer trabajador, a la hora de pagar impuestos... Lo que son ideas y gente con ganas de hacer cosas seguro que hay montones. Pero hay un montón de barreras de entrada.




Ollodepez: Por si hubiese algún emprendedor en la sala ¿qué consejos le daríais para llevar a cabo su idea?

Sergio: Que si cree en ella se lance a por ella, lo más importante es que le guste y crea en ella, porque bajones hay muchos, así que tienes que tener mucha confianza.

Ollodepez: Vamos a ir finalizando, decidnos: imagino que todos sois “jugones” de pro ¿cuáles son las preferencias de cada uno de vosotros? ¿vuestro/s género/s favorito/s? ¿el/los videojuego/s que más os haya/n marcado?

Sergio: Yo la verdad es que juego un poco a todo, pero quizás las aventuras gráficas de LucasArts han sido lo que más me han marcado, el Full Throttle, el The Dig, los Monkey Island... Es curioso que aún siendo un jugador de PC de toda la vida, quizás mi juego favorito sea el Shenmue, que es de consola. Ah, si, ¡y me encantaba el Toonstruck! Cojonuda.

Javier: A mi me tiran más los juegos de rol, como el Baldur´s Gate, aunque también juego un poco a todo. De aventuras gráficas sobretodo el Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
A nuestro otro socio le encantan el The Dig, el Riven y el Blade Runner.




Ollodepez: Y ya, última pregunta: ¿Alguna cosa que queráis contarnos antes de despedirnos?

Muchas gracias por habernos hecho la entrevista y esperamos que tanto a vosotros como a los lectores de Botafumeiro AG, os guste AR-K.

Muchísimas gracias a vosotros por vuestro tiempo. Y muchísima suerte con vuestro proyecto.

Y a vosotros/as lectores y lectoras de Botafumeiro AG, recordaros que podéis adquirir en pre-order el primer episodio de AR-K, subtitulado "Sexo, mentiras y trabajos de clase" desde la Web Oficial de Gato Salvaje.

[Entrevista] Drakons Designs - Desarrolladora de El Árbol Negro

Entrevista realizada en el mes de Octubre de 2010
Publicada originariamente en Botafumeiro AG (versión antigua) 
Los días 14 de Octubre  y 1 de Noviembre de 2010
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Recientemente tuve la ocasión de poder entrevistar a un diseñador y programador, pero sobre todo a un desarrollador independiente en sus ratos libres, con grandes ideas y a quien se le intuye un futuro prometedor dentro del mundillo, pero es que además es una excelente persona.

Tengo el inmenso placer de  presentaros a David, de Drakons Designs, quien hace ya unos meses nos regaló una aventura muy original en flash, titulada El Árbol Negro, y que en la actualidad está inmerso en otro proyecto más que curioso.

Tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de la entrevista.

Ollodepez: Para empezar, preséntate a los lectores con tus propias palabras.

David: Me llamo David López González, nací en Málaga hace 27 años y desde el año 2003 me dedico al diseño y programación web de forma profesional, profesión que me apasiona, y por hobby de vez en cuando me animo a desarrollar algún juego, esto es algo que siempre me llamó la atención y si mal no recuerdo comencé allá por el año 1997 con qbasic..


Ollodepez: Háblanos de Drakons Designs ¿por qué ese nombre? ¿A qué se dedica?

David: Drakons designs surgió hace 6 años por la necesidad de tener un hueco en internet para presentar algunos de mis trabajos y dar alcance a otro tipo de público. En ese momento era muy de ponerme como nick, Drakons, registré drakonsdesigns.com y a mis amigos les pareció bien, a mi padre no le gustaba el nombre, le resultaba difícil de recordar jeje.

Actualmente estudio otros nombres que puedan dar una imagen más seria y profesional. Me dedico sobre todo al diseño y la programación Web, además del diseño gráfico, animación Flash, pequeños trabajos 3D, y todo aquellos nuevos retos y proyectos que se presenten.


Ollodepez: ¿El Árbol Negro es tu primera aventura? ¿Es el primer videojuego que desarrollas?

David: Realmente no es mi primer juego, ni la primera aventura que desarrollo, recuerdo allá en el año 1999 hice un pinito con qbasic que solo jugó un amigo mío, que paciencia tuvo jeje, se lo consiguió pasar, hace unos meses lo puse después de 10 años y lo quité pronto, no lo aguantaba jeje.

Tuve un MSX de muy joven y me gustaba escribir lineas de código y experimentar con sencillos programas para entender mejor el Basic, también ojeaba alguna revista antigua de aquella época donde venían tutoriales o juegos fáciles de copiar para ser probados, me fijaba en el código y en su significado.

Sobre el 1997 me pasé a PC con Qbasic y hasta el año 2002 que descubrí Flash, hacía algunos experimentos, un par de ellos tuvo alguna acogida entre mis amigos, como fue un juego de patines donde podías saltar y hacer algunas peripecias, la aventura gráfica ya mencionada, alguno sobre dragon ball y uno bastante original donde tenías que comprar monstruos, mejorarlos y combatir con los que jugabas, bastante estratégico y con toques de rol, me vicié algunas tardes con un amigo jeje.




Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de crear una aventura gráfica? ¿Por qué una aventura gráfica y no otro género?

David: Las aventuras gráficas junto al rol siempre me encantaron, aunque también me gusta la conducción, FPS, arcades, y en general no me encasillo en un tipo concreto. Rol y Aventura, son dos fuentes que a mi parecer beben mucho de los libros, de la sensación de estar leyendo y viviendo lo que juegas de una forma más intensa y personal, dotando al jugador de alguna de las facetas que más admiro en los juegos: exploración, libertad de decisión y usar el coco para resolver los problemas, y son rasgos que siempre intentaré transmitir en el juego, o futuros juegos que pueda realizar con más o menos acierto.


Ollodepez: ¿Cómo les contarías en qué consiste a quienes no sepan nada del juego?

David: Trata de un grupo compuesto por un guerrero, una exploradora y un dragón con forma humana. Estos tres peculiares personajes son muy diferentes entre sí, de personalidades muy marcadas, pero por situaciones que ocurren en sus caminos se conocen y deciden intentar resolver su pasado buscando un artefacto que puede moldearlo. La traición de un integrante del grupo, los pone alerta, y el dragón decide acabar con la vida de uno de sus compañeros, justo después de hacerle hablar sobre la existencia de un anciano que vive por aquellos parajes el cual puede ayudarles a encontrar el artefacto que necesitan.

Durante la aventura existen situaciones que pueden ocurrir dependiendo de lo que contestes en las conversaciones o las acciones que realices. Debería ser una aventura más o menos sencilla y que no requiere demasiado tiempo terminarla, entre 1 o 2 horas. Supongo que la motivación que puede surgir en gastar tiempo al juego se debe principalmente en el hecho de probar algo diferente sin alejarse demasiado de los clásicos patrones de tener acciones que aplicar en los elementos existentes en el escenario, tener un inventario y seguir conociendo detalles de la historia y los tres peculiares personajes, además de la forma de conversar entre ellos.

El juego en un principio está dividido en 3 partes, siendo El Árbol Negro, la primera parte, con lo que si se consigue terminar, uno puede darse cuenta que quizás algún día haya una continuación.


Ollodepez: ¿Cuáles son tus principales influencias en esta aventura?

David: No creo que haya una influencia directa para el sistema y diseño del juego, sobre ello, un día comprobé que moviendo el ratón por la pantalla del juego causa un efecto similar al de mirar hacia un lado u otro mostrándose el escenario por partes, esto, me pareció algo que enriquecía la exploración.

Sobre el tema de que cada personaje tiene sus propias habilidades y acciones se asemeja a los juegos de rol, cada uno tiene su profesión y con ello diferentes papeles en la aventura. Sobre las conversaciones admito haber tomado una clara influencia de juegos como Mass Effect, Dragon Age o cualquier juego de BioWare, a mi modo de ver creo que es la forma perfecta de llevar las conversaciones, esto dota a la persona que juega de darle personalidad al personaje y sentirse identificado gracias a las diferentes formas de responder a una misma cuestión con repercusiones diferentes, aunque respeto los diálogos clásico de las aventuras, los veo lógicos y necesarios, pienso tienen carencias, por ejemplo: no siempre es lógico poder llevarse toda la información que uno desea de una conversación e incluso volver a repetir las preguntas de nuevo, quería cambiarlo y es algo que pienso mantener.


Ollodepez: ¿Qué programas utilizas para su desarrollo?

David: Fundamentalmente, uso dos programas. Photoshop para ciertos detalles, para el mapa y también para dibujar los escenarios , Flash lo uso para toda la programación, animaciones y todo el núcleo del juego. Pude haber usado Flash para el dibujado de los escenarios ya que estos son válidos y fácilmente representables con herramientas que contiene el software, pero bajaba el rendimiento considerablemente en equipos más modestos, así que opté por guardar los escenarios como PNG desde Photoshop e importarlos dentro de Flash.

También, he usado un programa llamado Free Audio Editor para tratar el audio de las voces, me pareció muy fácil de usar para lo que requería y Fruity Loops para la composición de una pequeña melodía en el inicio del juego.


Ollodepez: ¿Has contado con algún tipo de ayuda para su desarrollo?

David: Para el desarrollo no tuve que contar con ninguna ayuda de tutoriales, manuales u otros programadores, sobre el código de programación usé los conocimientos que ya tenía, pero para el tema del audio conté con la ayuda de dos amigos que me grabaron algunas voces gustosamente poniendo las voces de la chica y el dragón, y se lo agradezco a ambos.


Ollodepez: En total ¿cuánto tiempo ha pasado desde que surgió la idea hasta que pudiste ponerla a disposición del público?

David: Construí el sistema y diseño a finales del 2009, de una forma mucho más sencilla y poco pulida. Lo dejé pasar un tiempo y en 2010 lo tomé como una idea interesante con lo que en Febrero empecé a trabajar en serio y me puse como meta el 28 de Mayo por ser la fecha de mi cumpleaños jeje,

No quería extenderme más en el desarrollo, a pesar de que hacerlo podría haber hecho la experiencia más satisfactoria, pero no quería complicarme demasiado en mi primera aventura, que de por sí fue ya un sin vivir jeje sobre todo corrigiendo errores y textos los últimos días, me consta que existen algunos, pido perdón y comprensión para los que los encuentren :) finalmente el proyecto duró entre 3 o 4 meses.





Ollodepez: ¿Qué pasos has seguido para el desarrollo de El Árbol Negro?

David: Me pilló trabajando en ese tiempo, entonces tuve que hacerlo en mi tiempo libre y con mucha tranquilidad salvo las últimas 2 semanas que se me vino el tiempo encima, y tuve que simplificar bastantes detalles.

Lo primero fue trabajar con un escenario ficticio y darle vida al sistema, muchas veces hago pruebas experimentales y si no me convence lo dejo en eso, pero en este caso me gustó el modo en que se movía, la forma de explorar los escenarios y seguí adelante.

En papel dibujé el mapa de los escenarios, y en cada uno de ellos detalles importantes, hice una lista de objetos que habría y su utilidad, también donde se encontrarían y un guión más detallado sobre el argumento.
Referente a las conversaciones tenía más o menos una idea clara de cada una y fui improvisando.


Ollodepez: Viendo el material extra que incluye la descarga del juego, se puede intuir que tu profesión tiene algo que ver con el desarrollo de videojuegos o quizás no. ¿Es así?

David: Bueno, soy diseñador, así que supongo que alguna relación si que tienen, aprecio mucho en los juegos los contenidos extras, por lo tanto, para los curiosos quise incluir la portada DVD, también las soluciones para que nadie se quede atascado, la imagen de los escenarios del juego y algunos de prueba y por último la música.


Ollodepez: Es curioso que hayas decidido hacer la aventura en Flash, frente a otros motores como el Wintermute Engine o el Adventure Game Studio muy utilizados hoy en día para este género. O quizás no sea tan curioso. Cuéntanos ¿por qué ese motor y no otro? ¿Qué ventajas tiene frente a otros?

David: Sí, supongo que esos engines son estupendos y sabiéndolos manejar ayudarán mucho al desarrollo, pero me veo más capacitado con flash en estos momentos, es algo con lo que he trabajado casi diariamente desde hace 6 años y al no tener demasiado tiempo, me ceñí a lo que ya conocía, lo encuentro flexible y por el momento no encontré inconvenientes que no pudiese solventar programando.

También me sedujo la sencillez de distribución, es decir, tan solo hay que subir el juego a internet y se puede probar desde una web, siendo compatible con cualquier ordenador.

Hay juegos estupendos en flash, todos podemos recordar el estupendo Machinarium, completamente en flash, con trabajo y dedicación se obtienen buenos resultados con Flash.


Ollodepez: Según mis fuentes (y son muy fiables ;-), actualmente estás enfrascado en otro proyecto. ¿Qué nos puedes adelantar sobre él? ¿Será también una aventura gráfica? ¿Utilizarás el mismo motor? ¿Tiene título?

David: Si, son fiables jeje ¿quién te lo ha contado?.

Con El Árbol Negro aprendí mucho, fue una buena experiencia para mi, cometí errores y con los meses creo haber reconocido cada uno de ellos. Tras un tiempo prudencial me puse de nuevo a ello.

El juego consiste en una aventura gráfica, algo diferente a lo que se entiende con ese concepto. El proyecto nuevamente está construido en flash. El sistema y estilo de juego no tendrá ninguna similitud con El Árbol Negro.

Sauk Mind (así será llamado de momento) tendrá un sistema de juego sencillo, point and click con escenarios 2D, con novedades como la disposición de un tiempo para completar el juego (detalle justificado por el argumento) y tendrá la posibilidad de satisfacer al jugador con un final, independientemente de lo que se haya hecho en su aventura.

Introduzco elementos diferentes e innovadores que pueden resultar bastante interesantes :).


Ollodepez: ¿Nos puedes dar algún tipo de “exclusiva” sobre tu nuevo proyecto (alguna imagen, algo sobre el argumento, lo que quieras)?

David: Es un proyecto que está bastante avanzado y el argumento principal está bien pensado pero no terminado, como exclusiva podría decir que será terminado el 31 de Diciembre de 2010, aunque hay un pero, con este juego no tengo prisa y no me importará retrasarlo si eso hace que el juego transmita una experiencia más satisfactoria.

No puedo comentar demasiado el argumento para no revelar sorpresas, se trata de una historia actual que transcurre en una gran ciudad y un día cualquiera el personaje principal despierta en su cama y tendrá que hacer su vida, como desee.

Muy pronto, el jugador notará que todo lo que le rodea le resulta irreconocible, sintiendo no pertenecer al tipo que encarna, tendrá que seguir explorando y viviendo de esa forma. Comenzará a recibir mensajes, llamadas y visitas de personajes que no conoce, y no tardará en tener posibilidad de adentrarse en esa vida y a su vez, conforme experimente, sienta y viva podrá recordar cual es su lugar, y su misión.

El juego tendrá una trama principal y dos sub tramas que guardan directa relación con la del argumento, además, existen muchos pequeños hilos independientes que adentrarán al personaje en ese nuevo mundo irreconocible por el personaje principal.

El jugador tendrá posibilidad de integrarse más o menos en el juego, lo cual será recompensado con información sobre recuerdos que le vienen a la mente al personaje del juego, y con habilidades olvidadas, y será más importante de lo que un primer momento pueda parecer.

Trabajo duro en ofrecer situaciones diferentes a lo habitual sin permitir a la experiencia que se convierta en algo incoherente y absurdo. Quiero que el jugador se meta en la historia de esa persona y tenga plena libertad de experimentar el entorno e interaccionar con él de la forma que guste.


Ollodepez: Para ir concluyendo ¿Cómo ves el panorama independiente en España (principalmente el de las aventuras gráficas)? ¿Se necesitaría más apoyo o es suficiente con el que hay (en el caso de que lo haya)?

David: Intento interesarme mucho por el panorama independiente, desde hace tiempo frecuento algunas páginas webs de juegos independientes, pero la mayoría son de habla inglesa, he encontrado geniales juegos indie que me han llegado a gustar incluso más que algunos juegos de 60 o 70 € denominados por la prensa “must have”.

Aunque siendo sincero sólo conozco juegos independientes españoles gracias a vosotros, y en su mayoría aventuras gráficas que anunciáis. Muy bueno el Engaño de Barbapoca, está muy conseguido y tiene bastantes alicientes como para ser jugado de principio a fin. ¿me recomiendas algún site web donde pueda conocer más juegos independientes españoles? jeje

Apoyaría al género independiente por muchas razones, sobre todo porque se tiene la oportunidad de innovar y hacer juegos diferentes y únicos que rara vez se encuentran en títulos comerciales por el riesgo que genera tal valentía de hacer algo extraño para el público, por un posible rechazo o posibles malas ventas.

Creo que se necesita más apoyo, como en mi caso puede haber muchas personas con intención y gusto de hacer un video juego con buenas ideas, pero por falta de apoyo y formación pueden echarse atrás y decidir olvidar el proyecto, eso no debe ocurrir.


Ollodepez: ¿Quieres añadir algo más a lo dicho hasta ahora?

David: Pues para finalizar? seguiré trabajando en Sauk Mind y espero transmitir de la forma correcta todo lo que tengo en mente, trabajaré duro para que así sea :) haciendo como siempre lo que más me gusta, y como me gusta.


Muchísimas gracias, David. Gracias por tu tiempo y amabilidad.

Web Oficial de Drakons Designs
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