miércoles, 4 de julio de 2012

[Entrevista] Gato Salvaje - Desarrolladora de AR-K

Entrevista realizada en el mes de Marzo de 2011
Publicada originariamente en Botafumeiro AG (versión antigua) 
Los días 17  y 25 de Marzo de 2011
_________________________________________________

Hoy tengo el inmenso placer de presentaros a "Gato Salvaje", desarrolladora coruñesa fundada recientemente por tres emprendedores: Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz.
Actualmente están ultimando detalles para poder hacernos llegar en breve el primer episodio de su aventura gráfica AR-K, subtitulada "Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase".

Durante los próximos minutos, podréis disfrutar de lo que nos cuentan Javier Vara y Sergio Prieto (dos de los socios fundadores de "Gato Salvaje"). Así que ya sabéis, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de la lectura.



Ollodepez: Para empezar, ¿quiénes formáis parte de Gato Salvaje?

Sergio: Ahora mismo formamos la empresa 6 personas: los 3 socios fundadores y tres empleados, Michele, que es animador, Blanca la programadora, y Judith que se ocupa de comunicación.


Ollodepez: ¿Cuál es vuestra experiencia anterior en el mundo de los videojuegos?

Sergio: Poca, tenemos más experiencia previa en el campo de la animación, lo cual fue una de las razones por la que nos decantamos por arriesgarnos con una aventura, donde la historia y el guión tienen un peso especial. En videojuegos en sí, casi todo de manera amateur, pruebas con el AGS, con el RPGmaker...

Javier: Bueno, mientras estudiábamos, para una clase hicimos un beat em up de Piratas del Caribe... Era tan difícil que sólo se lo podía acabar el que había diseñado los mapas... je je je


Ollodepez: ¿Cuáles son las diferentes funciones de cada uno de vosotros dentro del equipo?

Javier: Al iniciar la producción decidimos dividirnos la dirección de todo para que no hubiese problemas; yo dirijo lo que es diseño de personajes y modelado, Sergio es director de animación y gameplay y el otro Javi se ocupa de los escenarios y la iluminación. Aunque todos hemos diseñado algún puzzle o participado en el guión.


Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de formar una desarrolladora de videojuegos?

Sergio: Fue simple. Nosotros estudiando siempre hablábamos de videojuegos, teníamos varias ideas, cosas que nos gustaría hacer, etc. Después nos reuníamos los domingos en clase para hablar de esta aventura y al acabar de estudiar nos lanzamos a ello.

Javier Vara Calviño, Sergio Prieto Prado y Javier Vilar Ortiz

Ollodepez: ¿Con qué dificultades os habéis encontrado a la hora de crearla? ¿Habéis conseguido algún tipo de ayuda económica o de otro tipo? ¿Es difícil emprender una aventura como esta en una ciudad como A Coruña?

Sergio: El nivel de papeleo que se necesita para crear una empresa es una dificultad, pero en el fondo lo haces con gusto.


Ollodepez: ¿Cómo surgió el nombre de “Gato Salvaje”? ¿Qué significado tiene para vosotros?

Javier: Surgió mientras estudiábamos, es una anécdota tonta y larga de explicar je je je.


¡Vaya! A ver si algún día consigo averiguar esa anécdota ;-)

Ollodepez: ¿Por qué una aventura gráfica para vuestro primer proyecto?

Sergio: Por varias circunstancias. La primera es que es un género que nos encanta; la segunda que, teniendo experiencia previa en animación, es la que nos da más libertad a la hora de centrarnos en el aspecto de diseño e historia, y luego porque la ausencia de inteligencia artificial hace que la programación sea mucho más sencilla. Hay otros factores como el coste del doblaje que quizás en otros géneros es menor, pero creo que vale la pena.


Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste vuestro videojuego a quien no sepa nada de él?

Sergio: AR-K es una aventura gráfica point and click al estilo clásico, va dirigida a un público de 20 a 35 años, que es el rango de edad en el que estamos nosotros, y nos era fácil escribir.



Ollodepez: ¿Qué es AR-K? ¿Cuál es su significado?

Sergio: AR-K es el lugar donde vive Alicia, un sitio utópico, con las necesidades cubiertas y sin crímenes. La historia ocurre allí y gira a su alrededor.


Ollodepez: Su protagonista es Alicia ¿hablarnos un poco de ella?

Sergio: Alicia proviene de una familia de larga tradición en el cuerpo de seguridad de AR-K, tiene un talento natural para la investigación y siempre aspiró a seguir los pasos de su padre y demás familia. Llegado un día es fichada por un delito y se le prohíbe la entrada en el cuerpo, lo que la frustra. Con los años, ingresa en la facultad de periodismo donde estudia sin muchas ganas; se dedica más a fiestas y a aislarse un poco del mundo. Y ahí es donde comienza nuestra historia.

Javier: Intentamos que fuese un personaje femenino poco clásico, tiene carácter, es mal hablada y a veces un tanto soberbia. Esperamos que guste a todo el mundo :D


Ollodepez: Ella es la protagonista, pero ¿hablarnos un poco de otros personajes con los que nos encontraremos a lo largo de la aventura?

Javier: Pues tenemos a Franky, el camarero hombre toro, el único amigo de verdad de Alicia; a Nuno, su compañero de habitación, un emo bastante pomposo; Reitherman, el profesor cabrón de la universidad... Hay unos cuantos, cada uno aporta lo suyo.


Ollodepez: ¿De qué subgénero o temática es AR-K? ¿Ciencia-ficción? ¿otros?

Javier: Por su ambientación podría ser ciencia ficción, pero quizás, mas allá de eso. Intenta ser más un producto de comedia e intriga.



Ollodepez: ¿Cuáles son vuestras influencias a la hora de crear vuestro primer proyecto? Tanto a nivel gráfico como de guión.

Sergio: Muchas. Jugamos a montones de aventuras que se dejan notar en el desarrollo, desde el Full Throttle a Discworld Noir, algunas de manera muy sutil, y otras más evidentes, pero a nosotros desde luego nos han influido a la hora de tomar algunas decisiones. En el guión quizás la referencia más obvia es Verónica Mars.


Ollodepez: ¿Por qué elegís la comercialización por episodios? ¿Cuáles son sus ventajas? ¿E inconvenientes?

Sergio: Yo creo que la mayor ventaja es que acorta mucho los tiempos de producción. El gran problema de la producción de un videojuego es que hasta el momento en el que lo acabas todo son gastos y pérdidas; el reducir ese tiempo lo máximo posible es básico para sobrevivir con un presupuesto bajo, y para reducir ese tiempo, o lo haces con poca calidad o de poca duración. Otra ventaja como novatos es que percibes antes las críticas para poder mejorar. En cuanto el primer capítulo salga a la venta podremos percibir que cosas han gustado y cuales no, y así poder concentrarnos en hacer un producto lo mejor posible. Como inconveniente hay dos grandes, que al usuario puede darle la impresión de jugar a un producto inacabado y parecerle insuficiente. Otra es que desde el primer capítulo al segundo o tercero pasa un tiempo que puede hacer que la gente pierda el interés o no se enganche lo suficiente.


Ollodepez: ¿Los episodios serán autoconclusivos o no? Es decir, ¿se podrá jugar a los diferentes capítulos sin haber jugado a los anteriores?

Javier: Realmente no, no serán autoconclusivos. La idea es el formato de una serie de televisión al uso, hay una temporada que tiene un argumento hasta el final y cada capítulo tiene entidad propia. En nuestro caso, lo lógico será jugar todos los capítulos y en orden para disfrutar la historia al máximo.


Ollodepez: Aproximadamente ¿cuánto durará cada uno de los episodios?

Javier: Unas 3 o 4 horas por capítulo, dependiendo de la pericia de cada uno claro está. Pero siendo un género de gente habitualmente más o menos curtida... esa es la media.




Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para su desarrollo?

Javier: El Visionaire Studio, se ha usado últimamente para productos como el Whispered World, la verdad es que va muy bien, y pese a algunas limitaciones, es un buen software para desarrollar aventuras gráficas.

Ollodepez: ¿Desde cuándo estáis con este proyecto? Contando todas las fases del desarrollo, ¿cuánto duró aproximadamente, por ejemplo, el desarrollo del primer episodio?

Sergio: Con la idea hace 5 años que empezamos; lo que es la producción, 3D y demás, 8 meses más o menos. Ahora está mucho hecho, para los siguientes los tiempos se acortan mucho.




Ollodepez: Una vez lanzado el primer episodio (que será en breve) ¿cada cuánto tiempo tenéis pensado poner a disposición del jugador los siguientes?

Javier: Queremos acortar el tiempo al siguiente capítulo a 3 meses, para nosotros es poquísimo tiempo, aunque desde el punto de vista de una serie es bastante. Esperemos que el primero guste y así al público le valga la pena esperar.

Ollodepez: Hablemos del doblaje, ¿qué estudio está detrás de él? ¿quiénes son los dobladores de los principales personajes?

Sergio: El estudio que se ha encargado de las voces ha sido Babaluvox, un estudio de A Coruña. Lo cierto es que quedamos muy contentos con su trabajo, nos buscaron las voces que les pedimos sin ningún problema y en todas las sesiones de doblaje estuvieron muy atentos con todo.

Los dobladores son: María Castro, una actriz conocida de series como Tierra de Lobos o Sin tetas no hay paraíso, que pone su voz a Alicia, la protagonista; Miguel Pernas, muy conocido en Galicia por ser la voz de Magnum en su versión para la TVG, y que también ha hecho voces como la de Silvester Stallone en Máximo Riesgo en castellano, es Franky; Andrés Bellas (doblador de películas como Parque Jurásico o El Fugitivo) es el Agente Bollizei; Antonio Durán "Morris", conocido actor gallego, es Reitherman...

Javier: Todos los dobladores son muy buenos y tienen experiencia y currículo. Estuvimos presentes haciendo indicaciones de como eran los personajes en todas las sesiones para asegurarnos de que las voces quedaban perfectas. Como jugadores, en las aventuras siempre odiamos los malos doblajes, así que pusimos especial empeño en que este aspecto estuviese muy cuidado.



Ollodepez: A nivel musical ¿qué nos vamos a encontrar en AR-K? ¿A cargo de quién o quienes está este apartado?

Javier: Pedro Abraham Mas, de Palma de Mallorca, fue el encargado de componer la banda sonora original, intentando ser fiel a la ambientación y al estilo del juego.

Ollodepez: AR-K está disponible en varios idiomas ¿concretamente cuáles? ¿por qué esos idiomas y no otros?

Sergio: Los idiomas serán para las voces el castellano, el gallego y el inglés y para los textos, además de los anteriores, el alemán.
El castellano lo elegimos porque es el idioma en el que nos expresamos, el inglés para venderlo internacionalmente era fundamental y los textos en alemán porque el mercado de las aventuras allí, pega fuerte. El gallego fue porque siempre nos quejamos de que no salgan productos en nuestro idioma, para una vez que dependía de nosotros esa decisión decidimos arriesgarnos.




Ollodepez: Desde hace algún tiempo ya se puede pre-ordenar el primer episodio. ¿Qué formas de pago habéis puesto en marcha? ¿Qué ventajas tendrán los que hagan esa reserva?

Sergio: Las formas de pago ahora mismo disponibles son tarjeta o paypal, que esperemos que sean del agrado de todo el mundo.
Las ventajas de hacer la reserva de este primer episodio será convertirse en cliente VIP, lo que significa en el caso de este capítulo recibir contenido extra como bocetos y making of, y a nivel de cliente, queremos hacer un hueco especial a la gente que confíe en nosotros ahora para poder hacer descuentos especiales e incluso juegos gratis en el futuro, porque entendemos que lo difícil es confiar ahora, cuando apenas se sabe nada, ni del juego, ni de nosotros.

Ollodepez: ¿AR-K se comercializará sólo para PC? ¿O existe la idea o la posibilidad de llevarla a otras plataformas?

Javier: Ahora mismo saldrá únicamente para PC. La idea en el futuro es si gusta llevarla a alguna plataforma portátil, los controles táctiles que se llevan hoy en día en DS o en el Iphone se adaptan muy bien al control de una aventura gráfica.



Ollodepez: Y por otra parte ¿AR-K sólo se comercializará online, o algún día llegará en formato físico?

Sergio: En principio la idea es que sea online, si llega en formato físico no será porque lo tengamos planeado ahora mismo, al no haber una productora detrás. Es muy difícil que salga en ese formato

Ollodepez: Ahora toca una pregunta difícil: ¿Qué se necesitaría en nuestro país, para que más emprendedores, como vosotros, decidan dar el salto y crear su propia desarrolladora? ¿Cómo veis la industria del ocio o entretenimiento interactivo (en el caso de que exista tal industria aquí) en nuestro país?

Javier: Un poco más de locura supongo je je je. Es difícil dar el salto; hay mucho papeleo, hay que invertir dinero, y nadie te garantiza que tu proyecto vaya a gustar cuando salga. Tú lo haces con la mayor ilusión, pero no deja de ser una apuesta.

Sergio: Yo creo que lo que habría que hacer es dar más apoyos, y no con subvenciones, que lo considero un error, si no simplemente con descuentos a la hora de contratar a tu primer trabajador, a la hora de pagar impuestos... Lo que son ideas y gente con ganas de hacer cosas seguro que hay montones. Pero hay un montón de barreras de entrada.




Ollodepez: Por si hubiese algún emprendedor en la sala ¿qué consejos le daríais para llevar a cabo su idea?

Sergio: Que si cree en ella se lance a por ella, lo más importante es que le guste y crea en ella, porque bajones hay muchos, así que tienes que tener mucha confianza.

Ollodepez: Vamos a ir finalizando, decidnos: imagino que todos sois “jugones” de pro ¿cuáles son las preferencias de cada uno de vosotros? ¿vuestro/s género/s favorito/s? ¿el/los videojuego/s que más os haya/n marcado?

Sergio: Yo la verdad es que juego un poco a todo, pero quizás las aventuras gráficas de LucasArts han sido lo que más me han marcado, el Full Throttle, el The Dig, los Monkey Island... Es curioso que aún siendo un jugador de PC de toda la vida, quizás mi juego favorito sea el Shenmue, que es de consola. Ah, si, ¡y me encantaba el Toonstruck! Cojonuda.

Javier: A mi me tiran más los juegos de rol, como el Baldur´s Gate, aunque también juego un poco a todo. De aventuras gráficas sobretodo el Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
A nuestro otro socio le encantan el The Dig, el Riven y el Blade Runner.




Ollodepez: Y ya, última pregunta: ¿Alguna cosa que queráis contarnos antes de despedirnos?

Muchas gracias por habernos hecho la entrevista y esperamos que tanto a vosotros como a los lectores de Botafumeiro AG, os guste AR-K.

Muchísimas gracias a vosotros por vuestro tiempo. Y muchísima suerte con vuestro proyecto.

Y a vosotros/as lectores y lectoras de Botafumeiro AG, recordaros que podéis adquirir en pre-order el primer episodio de AR-K, subtitulado "Sexo, mentiras y trabajos de clase" desde la Web Oficial de Gato Salvaje.

votar

0 comentarios:

Publicar un comentario

Licencia de Creative Commons
Las marcas, logotipos, vídeos, música e imágenes de videojuegos mostradas en BAG son propiedad de sus respectivos autores. Se muestran aquí tan sólo con propósitos divulgativos.