Noticia Crowdfunding

Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

Noticia Lanzamiento

"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

Noticia Crowdfunding

enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

Noticia Crowdfunding

Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Noticia Crowdfunding

Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

Noticia

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

Noticia Crowdfunding

"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

Noticia

Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Noticia Lanzamiento

Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

Noticia Crowdfunding

"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

lunes, 30 de diciembre de 2013

[Especial] Aventuras Gráficas Recomendadas

Les he pedido a un par de amigos que nos recomienden cada uno de ellos cinco aventuras gráficas a las que poder jugar en estos días festivos y/o regalar a vuestros familiares y amigos.
Yo ya me retiro, no sin antes agradecerles a ambos su predisposición a colaborar con Botafumeiro AG siempre y todo momento, y os dejo con los recomendados de Cireja y de Guardián Misterioso.

LOS RECOMENDADOS DE CIREJA
Empezamos con los recomendados de Cireja. Todas sus propuestas son gratuitas, así que no hay disculpas para no probarlas, si no lo habéis hecho todavía.

THE DREAMERZ
Desarrollador: Rob Almighty
Precio: Gratuito
Ficha en AbandonWiki:
http://www.abandonsocios.org/wiki/The_Dreamerz
Web para jugar: Bubblebox
¿Por qué lo recomiendo?
La jugamos hace poco. Es un Smorost-like divertidísimo y muy original. Sin voces ni textos. Bueno, hay dos textos escarriados por ahí que no hacen realmente falta.

5 DAYS A STRANGER
Desarrollador: Fully Ramblomatic
Precio: Gratuito
Ficha en AbandonWikihttp://www.abandonsocios.org/wiki/5_Days_a_Stranger
Web de descarga: Adventuregamestudio
Web con la traducción: Clandlan
¿Por qué lo recomiendo?
Buena opción para conocer el estilo de las aventuras en AGS, y más ahora aprovechando la excelente traducción de kurt.


THE TALES OF BINGWOOD
Desarrollador: BugFactory
Precio: Gratuito
Ficha en AbandonWiki:
http://www.abandonsocios.org/wiki/The_Tales_of_Bingwood_-_Chapter_I:_To_Save_a_Princess
Web de descarga: Javisgames
¿Por qué lo recomiendo?
Simpatiquísma aventura que, aún estando en inglés, se puede terminar sin dificultad por el idioma. Chulísima.


CLASS NOTES
Desarrollador: Polynomic Studios
Precio: Gratuito
Ficha en AbandonWiki:
http://www.abandonsocios.org/wiki/Class_Notes
Web de descargaAdventuregamestudio
¿Por qué lo recomiendo?
Otro ejemplo de aventura cachonda en AGS en español. Muy divertida.

EL ENGAÑO DE BARBAPOCA (Cap. 1 y 2)
Desarrollador: La Jara Aventuras
Precio: Gratuito
Fichas en AbandonWikiCap.1 - Cap.2
Web de descarga: Web Oficial La Jara Aventuras
Cap.1http://www.lajaraaventuras.com/descargas/
Cap.2http://www.lajaraaventuras.com/descargas-2/
¿Por qué lo recomiendo?
Aventura muy simpática que rebosa frescura que nadie se debe perder. De esta gente saldrá algún día algo bueno.



LOS RECOMENDADOS DE GUARDIÁN MISTERIOSO
Pasamos ahora a los recomendados de Guardián Misterioso quien, además de los cinco títulos que veréis a continuación, también menciona otros dos dentro de sus favoritos: "Touché: Las Aventuras del 5º Mosquetero" y "Day of the Tentacle".

GABRIEL KNIGHT: SINS OF THE FATHERS
Desarrollador: Sierra On-Line
Precio: $2,99
¿Por qué lo recomiendo?
La perfección hecha videojuego. En "Gabriel Knight" todo es sublime y ningún aspecto desentona respecto al resto.
Para empezar, su trama, intensa y apasionante aparte de cohesionada fruto del trabajo de la escritora Jane Jensen. Tal fue el interés y la implicación por parte de Jane Jensen a la hora de documentar bien su obra y dotarla de credibilidad que se enfrascó en el aprendizaje de las ciencias ocultas, lo sobrenatural y la mitología para ello. Asimismo, viajó hasta Alemania para imbuirse del folclore local y bebió de importantes fuentes como las de Stephen King y Anne Rice.
La riqueza de detalles en escenarios y localizaciones es, igualmente, asombrosa. Una obra de arte con la que millones de afortunados jugadores se han recreado hasta la saciedad.
Y, por si esto fuera poco, la banda sonora que acompaña a nuestro protagonista a lo largo de su aventura alcanza cotas impensables en el mundo de los videojuegos. Tal es su grandeza y excelencia que merece la pena jugar a "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" únicamente por escucharla.
Pero, su principal virtud que diferencia a esta aventura del resto es su capacidad para trasladar al jugador al lugar de los hechos y hacerle partícipe emocionalmente de lo que acontece despertando los sentimientos más recónditos del ser humano. Por ello, ha de ocupar un lugar en la cúspide de la historia de los videojuegos.

BROKEN SWORD: SHADOW OF THE TEMPLARS
Desarrollador: Revolution Software
Precio: $2,99
¿Por qué lo recomiendo?
Otro clásico intemporal que, lejos de consumirse su llama, ha permanecido en el recuerdo de todos con el paso de los años dando nombre a una de las principales y más importantes sagas de aventuras gráficas que han existido hasta la fecha.
Al igual que ocurre con "Gabriel Knight: Sins of the Fathers", gran parte del peso de la aventura se sustenta sobre una trama que es capaz de enganchar al jugar desde un primer momento. El desarrollo de la misma y sus acciones no es fruto del azar y el "tempo" cobra especial relevancia ajustándose a la perfección como si de un reloj de precisión suizo se tratase.
Su apartado gráfico es soberbio, destacando por igual interiores y exteriores gracias al meticuloso trabajo de diseño llevado a cabo para la ocasión. Asimismo, su banda sonora cuenta con numerosas piezas que se engranan cuidadosamente, ahondando aun más en la ambientación inquietante, misteriosa y sobrecogedora que se pretende conseguir.
En definitiva, destacaría el conjunto tan equilibrado y sobresaliente que se logró con "Broken Sword: Shadow of the Templars" mereciendo mención aparte su historia. Todo un argumento de película puesto al servicio de un videojuego que no dejará indiferente a nadie que decida darle una oportunidad.

TALES OF MONKEY ISLAND
Desarrollador: Telltale Games
Precio: $17,49
¿Por qué lo recomiendo?
Tal fue el fiasco que supuso "Escape from Monkey Island" (cuarta entrega de la prestigiosa saga del mismo nombre) que considero que "Tales of Monkey Island" merece un justo reconocimiento. No en vano, yo fui uno de tantos que recibió la noticia de su lanzamiento allá por el 2009 con cierto recelo tras lo visto casi una década antes. Sin embargo, y a pesar de estos temores (a la postre, infundados), la quinta parte no sólo logró superar con creces a "Escape from Monkey Island", sino que también consiguió recuperar la esencia perdida de una saga tan característica y representativa.
"Tales of Monkey Island" destaca por muchos y variados aspectos en los que aprueba con muy buena nota. No obstante, por encima de ellos encuentro uno que atesora una importancia capital en un género como el de las aventuras gráficas. Éste no es otro que la idiosincrasia y el carisma que caracteriza a muchos de sus personajes principales, siendo tratados todos ellos con un gusto exquisito.
En particular, distingo a Morgan LeFlay sobre el resto. Un personaje dotado de una personalidad tan atractiva que deja en un segundo plano a Elaine Marley hasta el punto de que el jugador sienta una mayor simpatía por aquella como compañera de aventuras del bueno de Guybrush Threepwood. Algo muy meritorio en una serie de juegos donde los personajes habituales ya gozan de su cuota de protagonismo y resulta tan difícil a los que ven la luz por primera vez hacerse un hueco en el corazón de los usuarios.

LEISURE SUIT LARRY: GREATEST HITS AND MISSES!
Desarrollador: Sierra On-Line
Precio: $4,99
¿Por qué lo recomiendo?
En un género como el de las aventuras gráficas donde la tendencia a lo largo de los últimos años ha sido dar lecciones de historia y tomarse las cosas demasiado en serio se agradece el tono gamberro y hasta canalla que destilaba durante los años 90 la saga "Leisure Suit Larry". Al fin y al cabo, hoy en día es francamente difícil encontrar un título que arriesgue con esta filosofía de juego y entretenimiento que popularizara Al Lowe hace la friolera de 20 años.
Sin embargo, en una sociedad donde se nos "vende" constantemente la figura del héroe al que nada se le resiste yo me siento más identificado con el "antihéroe" al igual que mucha otra gente. Un tipo más mundano y humano con sus virtudes y errores que sea capaz de hacernos soltar una carcajada con sus andanzas y desventuras. Y, si esto lo aderezamos con el sello propio que distingue a las aventuras gráficas protagonizadas por un ligón de tercera como es Larry Laffer, tenemos el cóctel definitivo para disfrutar de una sesión de humor desternillante.
Cabe decir que esta colección incluye todos los títulos clásicos de la saga hasta la sexta entrega (inclusive), resultando especialmente recomendables los dos últimos. Asimismo, todos aquellos que estén interesados pueden descargar igualmente a un precio reducido la séptima parte que recibe el título "Leisure Suit Larry: Love for Sail". ¡Diversión asegurada!

FLIGHT OF THE AMAZON QUEEN
Desarrollador: Interactive Binary Illusions
Precio: Gratuito
¿Por qué lo recomiendo?
No se trata de una aventura gráfica brillante como lo puedan ser algunos de los títulos que he mencionado con anterioridad, pero "Flight of the Amazon Queen" merece un hueco por varias cuestiones. La primera y principal, por el hecho de agradecer a sus autores que decidieran liberarla hace unos años para disfrute de su público. Y, en segundo lugar, porque me parece una interesante alternativa a pesar de su desconocimiento para que usuarios que aún no han dado el paso de adentrarse en el maravilloso mundo de las aventuras gráficas lo hagan con un título sencillo a la par que divertido.
A fin de cuentas, "Flight of the Amazon Queen" es una aventura sin grandes pretensiones que cumple a la perfección con su objetivo que no es otro que el de entretener. Sus gráficos recuerdan a los grandes clásicos de LucasArts así como su sentido del humor, tan presente a lo largo y ancho del catálogo del emblemático estudio norteamericano. Dos de los principales aspectos que contribuyen al encanto de un título cuya acción y puzzles no representan un exigente reto para debutantes en el género.
En definitiva, un juego ligerito y recomendable para todos aquellos que deseen iniciarse en las aventuras gráficas pasando a su vez un rato entretenido.
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Hasta aquí los recomendados de nuestros amigos. Muchísimas gracias a los dos.
Y tú lector ¿qué cinco aventuras gráficas recomendarías para poder disfrutar estos días o para que los Reyes Magos puedan regalar?

lunes, 16 de diciembre de 2013

Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013 "Estado de la Aventura Gráfica en España"

En Botafumeiro AG tenemos el placer de compartir con vosotros la charla de Fictiorama Studios en AdventureX de este año. Agradecemos a Luis Oliván y a todo el equipo de Fictiorama el haber tenido a bien compartirla con nuestros lectores. Yo ya me callo y os dejo con ellos.


"El fin de semana del 7 y 8 de diciembre se celebró en Londres la tercera edición de AdventureX, feria de videojuegos especializada en el género de la aventura, y que ha tenido una progresión constante, tanto en repercusión como en afluencia de público.

Lo que en 2011 era poco más que la quedada de un puñado de aficionados a 60 kilómetros de Londres, es ahora un evento perfectamente organizado (tanto a nivel logístico como técnico), en pleno centro de la ciudad. En él, público y desarrolladores comparten, durante dos días, presentaciones de proyectos, charlas de primeras figuras del sector (Charles Cecil, Steve Ince), demos técnicas, reflexiones sobre todos los aspectos de la aventura gráfica… y todo ello en un ámbito que se mueve entre la feria totalmente profesionalizada y la reunión de amigos.

Cuando decidimos acudir a la feria a presentar la primera demo de “Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today”, en seguida pensamos en la posibilidad de intentar, además, “hacer patria”, compartiendo con los asistentes una visión sobre lo que ha sido y es el género de la aventura gráfica en España. Nos daba la sensación de que, pese a que el género ha tenido una representación muy importante en nuestro país (sobre todo si lo comparamos con el tamaño general de la industria), las aventuras españolas, con la excepción de los juegos de Pendulo Studios y algún otro lanzamiento aislado, no habían tenido una difusión suficiente fuera de nuestra fronteras.

Así que se lo propusimos a Mark Lovegrove, alma máter de AdventureX y CEO de Screen 7; y le pareció una gran idea, por lo que se apresuró a incluir nuestra charla en el programa.

Lo que acompaña a estas líneas es la traducción al castellano de la presentación que expusimos ante los asistentes a AdventureX el domingo 8 de diciembre. Desconocemos si la charla se grabó y si se llegará colgar alguna vez en la web de AdventureX… pero ¡prometemos avisar si nos enteramos!

Básicamente, el esquema general consistió en un pequeño recorrido por la historia de la aventura en el videojuego español desde los años 80 hasta nuestros días, y una selección de algunos proyectos actuales.

No hemos podido incluir todos los datos, proyectos, compañías que nos hubiera gustado (teníamos solo 25 minutos) por lo que pedimos comprensión a aquellos que no pudimos incluir por falta de tiempo (Loading Home, Mayhem Studios y Digital Jokers, Lleans Studio, Pavo Entertainment, etc.)

El recorrido empieza en los años 80 con “La abadía del crimen” (que, evidentemente, no es una aventura gráfica pero comparte muchos rasgos con las mismas y es una influencia inevitable). Hemos de decir que el juego despertó mucho interés y que, tras charla, algunos asistentes vinieron a nuestra mesa a ver si encontrábamos algún remake… ¡en inglés!

A continuación, citamos a AD/Aventuras AD, máximo exponente de las aventuras conversacionales en nuestro país. Usando como ejemplo juegos como “Jabato” o “Los pájaros de Bangkok”, aprovechamos para señalar un factor recurrente en las aventuras españolas: el uso de temas y personajes basados en la cultura local. Por las aventuras españolas han pasado el Capitán Trueno, Zipi y Zape, Mortadelo y Filemón… ¡y hasta el mismo Don Quijote!

Este factor, que acompaña al género prácticamente desde su nacimiento hasta hace una década, es síntoma del cambio de la industria: si bien durante lustros la –pequeña- industria española podía ir tirando con el mercado nacional para subsistir, y por ello intentaba explotar al máximo las conexiones emocionales con el consumidor español… hace ya tiempo que la única forma de rentabilizar los desarrollos pasa por el mercado global. Y en eso estamos todos…

La escena de los 90 (sobre todo), y la primera década del nuevo siglo es especialmente productiva: citamos compañías como Pendulo Studios (como sospechábamos, la única compañía que los asistentes conocían de manera masiva), Alcachofa Soft, Revistronic, Argos Labs… Se lanzan un gran número de aventuras que corren distinta suerte, pero que demuestran que el género se ha arraigado en nuestro país; y, sobre todo, que hay un público fiel que, además de jugar los súper-desarrollos de Lucas y Sierra, disfruta con la escena nacional.

Y así, en este rápido repaso, llegamos a nuestros días. Para empezar, y con el fin de ilustrar a los asistentes sobre el estado de la industria del videojuego español hoy en día, ofrecemos algunos datos sobre ella (extraídos del “Libro Blanco” de DEV). Son datos que sorprenden al público, si bien les aclaramos que, por ejemplo, pese al elevado número de empresas desarrolladoras de videojuegos… la mayoría están compuestas por equipos pequeños. De hecho, les exponemos que una de las carencias de la industria es, precisamente, la escasez de grandes corporaciones españolas de desarrollo de videojuegos que puedan abanderar la defensa de los intereses del sector.

A continuación, hacemos un rápido repaso por los medios especializados en aventuras, incluyendo por supuesto a Botafumeiro AG, Indiefence, La Aventura es la Aventura y Aventura y Cía (a cuyo editor jefe, Javier Cadenas, queremos agradecer su ayuda en la preparación de la charla).

Nos parece también interesante citar algunos equipos de desarrollo, como Akkad Estudios y La Jara Aventuras, quienes regularmente lanzan productos que, si bien se salen del circuito comercial, dejan claro que no hace falta tener una infraestructura empresarial para crear aventuras gráficas.

Y, finalmente, exponemos algunos de los proyectos más interesantes del panorama actual: los ports a dispositivos móviles de los clásicos de Pendulo Studios; la segunda parte de “AR-K” de Gato Salvaje (kickstarter incluido); el apetitosísimo “Randal’s Monday” de Nexus Game Studios; la delicada experiencia de “Los Ríos de Alice” de Delirium Studios acompañada de la música de Vetusta Morla; el horror retro de “The Last Door” de The Game Kitchen… Y sí, vale, ya que estamos allí… ¡no podemos dejar de citar “Dead Synchronicity”, nuestro propio juego! :D

En general, la respuesta del público asistente a la charla fue de sorpresa: la mayoría desconocía no solo que en este momento hubiera tantos proyectos tan interesantes de aventuras gráficas en nuestro país, sino que durante las pasadas décadas hubiese habido tantos lanzamientos… prácticamente sin repercusión internacional.

En definitiva, más allá de nuestra experiencia personal en AdventureX con “Dead Synchronicity” (que ha sido tremendamente positiva) esperamos haber contribuido a que se extienda el interés por las escena aventurera española más allá de nuestras fronteras.

Y es que, desde “La abadía del Crimen” hasta nuestros días, aquí hemos vivido muchas aventuras que merecen ser contadas…

P.D. ¡Muchas gracias a Yolanda Ollodepez y al equipo de Botafumeiro AG, tanto por el interés en “Dead Synchronicity” como por darnos la oportunidad de compartir nuestra charla con sus lectores!"


 

miércoles, 11 de diciembre de 2013

[Noticia] Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"


Los chicos de Daedalic Entertainment anunciaron hoy nueva aventura gráfica secuela de la preciosa "The Whispered World" titulada "Silence - The Whispered World 2"

"Recuerda: Cada final es así el comienzo de algo nuevo..." (traducción libre), dicen los chicos de Daedalic.

En "Silence - The Whispered World 2", el jugador volverá al mundo de los sueños para acompañar en esta ocasión a Noah, quien perdió a su hermanita Renie en el mundo real y espera poder encontrarla de nuevo en Silence (el mundo de los sueños). Su búsqueda llevará al jugador a otra "aventura visualmente impresionante y emocional", donde podrá resolver muchos misterios que rodean a Noah y a su hermana en los paisajes oníricos de Silence.

Esta nueva aventura de la saga lucirá nuevas características en comparación con su antecesora, como por ejemplo nuevos gráficos totalmente en 3D, y su lanzamiento está previsto para PC y Mac para finales de 2014.

Poco más se sabe de momento de este nuevo proyecto, seguiremos informando.

Os dejo con el primer vídeo -exclusiva de gametrailers- para que podáis visualizarlo.


Fuente: Gametrailers | Gameranx |

domingo, 8 de diciembre de 2013

[Noticias Cortas] Del 1 al 7 de Diciembre de 2013

Una semana más, vamos con el repaso a las últimas noticias sobre aventuras gráficas. Os recuerdo que si queréis estar puntualmente informados sobre estas y otras noticias, podéis seguir las actualizaciones de twitter.

Noticias (nuevos materiales, anuncios, lanzamientos,...)

En los últimos días se han podido ver nuevas imágenes y un vídeo -que os dejo a continuación- de The Franz Kafka Videogame, la aventura gráfica que está desarrollando mif2000 (conocido por su proyecto anterior: Hamlet).


Además, tenemos que hablar de varias noticias de Anuman sobre aventuras con sello Microïds.

Lo primero que tenemos que mencionar al respecto de esta compañía es que, finalmente y tras un pequeño retraso con respecto a la fecha anunicada, ya está disponible Drácula 5: The Blood Legacy en diferentes plataformas digitales (Gamersgate, Zodiac, Gamesplanet,...), título que pondrá punto y final a las aventuras de Ellen Cross iniciadas en Drácula 4.
Mencionar asimismo que Drácula 4 ya está disponible para iOS (iPhone e iPad), y pronto llegará también a Android.

Por otro lado, tenemos que hablar de un par de anuncios.
El primero de ellos es el anuncio por parte de Microïds de la adquisición de los derechos de distribución en exclusiva para Europa de los juegos Nancy Drew (posiblemente la saga más longeva de aventuras gráficas).
El acuerdo incluye la distribución de 6 títulos el año que viene (The silent Spy, Ghost of Thornton Hall, The Deadly Device, Tomb of the Lost Queen, Alibi in Ashes y The Captive Curse).
Todos ellos llegarán a PC y a Mac, en inglés, francés, alemán, italiano y español.

El otro anuncio de Microïds es en relación a la adquisición hace unos meses de la licencia Agatha Christie para desarrollar aventuras gráficas protagonizadas por los personajes de la famosa escritora. Acuerdo que mencioné con motivo de la Gamescom de este año.
Pues bien, la noticia que se produjo en los últimos días, es el anuncio de cuál será el primer título de la saga que verá la luz tras ese acuerdo. Se trata de The ABC Murders, aventura protagonizada por Hercules Poirot, que se lanzará para PC, Mac, iOS y Android.

Cambiando completamente de compañía, recordaros que el primer episodio de Broken Sword 5: La maldición de la serpiente de Revolution Software ya está disponible para PC, Mac y Linux en Steam y en GOG desde el pasado día 4 de diciembre (tal y como os comentaba en este Noticias Cortas)
Con respecto a este título aconsejaros la lectura del artículo de Aventura y CÍA.

Otro de los lanzamientos que se produjo en los últimos días es el de The Raven: Legacy of Master Thief en XBox360 (cada episodio por 9,99€, disponible demo gratuita). Aventura en tres episodios desarrollada por KING Art y editada por Nordic Games que ya se había lanzado anteriormente para PC, Mac y Linux en varias plataformas digitales.

Y para ir finalizando, tan sólo mostraros el vídeo sobre el evento de ayer noche VGX con información y algún que otro anuncio interesante sobre Broken Age, la próxima aventura gráfica de Double Fine con Tim Schafer a la cabeza.


Y nada más por ahora, tan sólo recordaros que hay unos cuantos proyectos que necesitan de vuestra ayuda para financiarse, como Requiem of the Vultures, Murder One: Mars, The 7th Guest 3, Her Majesty's SPIFFING, Jason the Greek, The Slaughter y Delaware St. John: Asylum of the Lost.
Por cierto, mencionar que la campaña de financiación de Stasis ha finalizado, y consiguió e incluso sobrepasó su objetivo económico. ¡Enhorabuena!

¡Hasta el próximo "Noticias Cortas"!

martes, 3 de diciembre de 2013

[Noticia] “Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today”, de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Ya hace un tiempo que seguimos de cerca a los chicos de Fictiorama Studios (principalmente a través de las redes sociales -twitter, facebook- y de su blog), y hoy tenemos el placer de poder contaros algo sobre ellos y sobre "Dead Synchronicity", el proyecto al que llevan dándole vueltas desde el verano de 2012, y que poco a poco va tomando forma.

Después de un concienzudo trabajo de documentación, escribiendo la historia, buscando y probando diferentes herramientas y motores de desarrollo, etc., desde hace aproximadamente un par de meses es cuando incorporan un nuevo miembro al equipo y estrenan una pequeña oficina para poder dedicarle más tiempo al proyecto.

Salida del "Campo de Refugiados" con personajes
Fictiorama Studios está formado por los hermanos Oliván -Mario, Alberto y Luis-, que son los socios fundadores del estudio. Cada uno de ellos tiene un cometido específico dentro de este proyecto: Mario (programación), Alberto (música y guión) y Luis (producción y comunicación). Además, desde hace un tiempo, cuentan con la participación del artista Martín Martínez, que es el responsable del aspecto gráfico actual de "Dead Synchronicity".

"Dead Synchronicity" es una aventura gráfica point&click 2D en tercera persona. Contará además con un par de características novedosas. Una de ellas la denominan "DS-backgrounds" (fondos dinámicos que sufren el efecto del tiempo distorsionado) y la otra "Dynamic close-up dialogues" (zooms ininterrumpidos a primeros planos en las escenas interactivas de diálogo).

Nos quedaría por ver en qué consisten exactamente estas dos características en la práctica. De momento, os dejo con una imagen que nos muestra el mismo escenario de la imagen anterior tras ser devastado por el "DS-backgrounds" o "Efecto DS".

Salida del "Campo de Refugiados" tras ser devastado por el efecto "DS"
Tras probar varios motores específicos para aventuras gráficas (AGS, Wintermute, Visionaire), Fictiorama Studios decide finalmente utilizar Unity 3D. ¿Paradójico siendo una aventura en 2D? Pues, parece que no tanto, hay varios proyectos últimamente que se decantan por esta opción.

"Dead Synchronicity" es una aventura cuya historia necesita de dos juegos para ser contada al completo. Y cuyo primero, titulado "Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", verá la luz para PC, Mac y Tabletas el próximo año.

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today" está protagonizado por Michael, un hombre sin pasado, a quien el jugador tendrá que ayudar a recuperar su identidad, y a esclarecer los hechos que han llevado al mundo al borde del cataclismo: la "Gran Ola" -una inexplicable concatenación de catástrofes naturales- parece ser el origen de una serie de desgraciadas consecuencias: se ha acabado con las fuentes de energía y con las comunicaciones, se ha sumido al mundo en un caos controlado por las autoridades y el ejército de manera despiadada, se ha generado una terrible pandemia que convierte a los humanos en enfermos cuyos delirios les otorgan capacidades cognitivas sobrenaturales... pero cuyo final es una espantosa muerte.

Una impactante trama que además contará con una banda sonora de excepción compuesta por la banda madrileña de rock alternativo Kovalski a la que pertenecen dos de los hermanos Oliván (Mario y Alberto). En este enlace podéis escuchar el tema principal de "Dead Synchronicity".

Fictiorama Studios
"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today" será presentado por primera vez en público en la Feria AdventureX en Londres -7 y 8 de diciembre de 2013-, donde además se podrá jugar a una demo.

Fictiorama Games también estará presente en la Feria con una charla titulada "El estado actual de la aventura gráfica en España", lo que me recuerda a nuestro debate de hace un par de años.

__________________________________

Un interesante proyecto patrio con muy buen aspecto al que no hay que perder de vista. Desde aquí desearles toda la suerte del mundo y mandarles muchos ánimos para el día a día. Por cierto, ya nos contaréis cosillas del evento a vuestro regreso ;-)

Más información: Web Oficial | Blog | Twitter | Facebook |

sábado, 30 de noviembre de 2013

[Noticias Cortas] Del 17 al 30 de Noviembre de 2013

Vamos con nuestro habitual repaso a las noticias de los últimos días sobre Aventuras Gráficas. Recordaros que si queréis estar puntualmente informados de estas y otras noticias, podéis seguirnos en Twitter. Sin más... ¡Empecemos ya!

Noticias
Dreamfall Chapters: The Longest Journey
En la página de kickstarter de Dreamfall Chapters: The Longest Journey de Red Thread Games se produjo una actualización con información sobre diferentes temas, así como nuevo material gráfico.

Por un lado, nos hablan de Draugen, un nuevo título en el que están actualmente inmersos, tras recibir una subvención de Norwegian Film Institute (NFI) de 144.000$. y que nos aseguran que no afectará al desarrollo de Dreamfall Chapters al crear otro grupo diferente para ese cometido. Draugen es un survival horror en primera persona ambientado en las montañas y fiordos de la costa oeste de Noruega en la década de 1920. Un proyecto con muy buena pinta, pero que por motivos obvios no creo que se mencione en más ocasiones en Botafumeiro AG.

Dreamfall Chapters: The Longest Journey
Otro de los temas que se comenta en esa actualización en kickstarter es el evento JourneyCon 2013, que tuvo lugar el pasado 23 de Noviembre en Oslo.

Además, nos muestran nuevo material gráfico, como el que podéis ver junto a estas líneas, entre otros temas.
Si queréis saber más acudid a esta entrada.

Moebius
Cómic Precuela "Moebius"
Jane Jensen ha lanzado un cómic precuela de Moebius.
Podéis ver y descargaros el cómic en formato pdf desde este enlace.

Por otra parte, también hemos podido ver en los últimos días un nuevo vídeo de Moebius, que os dejo a continuación.

Recordaros que su fecha de lanzamiento aún no se ha especificado, pero está previsto para principios de 2014. Y que además del estudio de Jane Jensen, Pinkerton Road, en su desarrollo también está implicado Phoenix Online Studios.

Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos
Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos
La nueva página de Sherlock Holmes nos ofrece gran cantidad de información sobre el próximo título de la serie de Frogwares y Focus Home Interactive, Sherlock Holmes: Crímenes y Castigos.

Con motivo de la inauguración de esta nueva web, se han podido ver nuevas imágenes como la que veis junto a estas líneas.


The Last Door
El segundo capítulo de The Last Door llega a iPad al precio de 1,79€. Con tal motivo, podéis disfrutar en iPad y de forma gratuita del capítulo 1 de esta aventura de terror del equipo de desarrollo español The Game Kitchen.

Drácula 5: The Blood Legacy
Drácula 5: The Blood Legacy
A pesar de que el pasado 25 de nov., Anuman Interactive anunció el lanzamiento del quinto título de la saga Drácula con sello Microïds para el día 29 de Noviembre, finalmente no fue así. En cualquier caso, la fecha está próxima.

Recordaros que Drácula 5 pondrá punto y final a las aventuras de Ellen Cross iniciada en Drácula 4. Título que ha dejado a los jugadores con mal sabor de boca al averiguar que no era un título completo, sino que se trataba de un primer capítulo que tendrá continuación en Drácula 5.

Os dejo con el trailer que se mostró con motivo del anuncio de la fecha de lanzamiento (lanzamiento que como menciono anteriormente se ha visto pospuesto)


AR-K
Los chicos de Gato Salvaje publicaron recientemente el trailer del 2º episodio de su aventura gráfica AR-K subtitulado "The Girl Who Wasn't There" (La chica que no estaba ahí)



Broken Sword 5: La maldición de la serpiente
Como ya sabéis Broken Sword 5 de Revolution Software verá la luz en dos episodios. El primero de ellos llegará el próximo 4 de Diciembre.

Desde ya podéis reservar este título completo (los dos episodios) tanto en Steam como en GOG.

Mencionar lo curioso de la diferencia de precio en ambos casos, y más teniendo en cuenta que Steam no está cumpliendo con los precios anunciados por Revolution Software. Siendo la versión de GOG más ventajosa en cuanto a precio y que es DRM free.

Mencionar además, que de momento sólo llegará con textos en nuestro idioma. Cuando se libere el segundo episodio, al parecer, también se podrá disfrutar de voces en nuestro idioma a través de un parche. (Agradecer a Pepe Manzanares esta información)


Crowdfunding

A la gran cantidad de aventuras gráficas que piden financiación a través de kickstarter, se ha unido últimamente otro título: Delaware St John: Asylum of the Lost.

Es el tercer intento de financiación para este título. En cada nuevo intento, bajan el objetivo económico. La explicación es la siguiente: en el primer intento el presupuesto era para un juego en 3D de larga duración, en el segundo intento el presupuesto era para un juego en 2D completo pero con una duración reducida con respecto al anterior, y para este tercer intento -cuyo presupuesto es de 10.000$- es para un juego en 2D de unas 6 horas de duración.

De momento llevan conseguido algo más del 50% de ese presupuesto, y cuentan con 22 días por delante. A ver si se cumple el refrán, y a la tercera va la vencida.

Vamos ahora a echar un vistazo al desarrollo de los demás crowdfunding que hemos mencionado en anteriores ocasiones.

Empezamos por Obduction de Cyan. Campaña que ya os había informado que había finalizado con éxito. Desde su nueva cuenta de twitter en nuestro idioma, nos informan que se puede seguir colaborando a través de Paypal desde la web oficial. A través de este sistema, intentan alcanzar la meta de 1.700.000$. Se han puesto como fecha límite para intentar conseguirlo el próximo 28 de Febrero de 2014.

Otro de los títulos que ha finalizado su campaña de financiación en kickstarter es la de Bolt Riley, quien por desgracia no ha alcanzado su objetivo. Una verdadera pena, el proyecto prometía.

En cuanto al resto de proyectos, mencionar que The Dead Flowers Case de Mando Productions decidió cancelar su campaña de financiación. ¿La retomarán? De momento, no se sabe. Veremos en que queda la cosa.

La evolución del resto de campañas de financiación la podéis seguir desde esta entrada. Entrada que también podéis visitar por si os habéis perdido algunas de esas campañas.

Ofertas y descuentos

Dentro de esta categoría, mencionar las rebajas de otoño en Steam, del 27 de Noviembre al 3 de Diciembre, con diferentes ofertas diarias, ofertas flash cada 8 horas, y otros descuentos. Echadles un ojo.
Como la gran mayoría sabrá, estos días se está celebrando Black Friday, con descuentos no sólo en diferentes plataformas de venta online (como GOG) sino también en diferentes tiendas físicas. Por lo que puede ser un buen momento para hacerse con títulos que estaban en tu lista de deseados.

Hasta aquí el "Noticias Cortas" de hoy. ¡Hasta el próximo "Noticias Cortas"!

miércoles, 20 de noviembre de 2013

[Noticia] "Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo


El estudio húngaro creado en abril de 2013 -Mystery Interactive-, en colaboración con el desarrollador independiente alemán Matt Kempke (conocido por ser el creador de la serie What Makes You Tick?, o por The Night of the Rabbit en colaboración con Daedalic) están inmersos en el desarrollo de una aventura gráfica basada en las novelas del escritor húngaro Lőrincz L. László, autor que también es conocido por su seudónimo Leslie L. Lawrence.

Su título es "Requiem of the Vultures" y cuenta actualmente con una campaña de financiación en indiegogo.


En los últimos años (el proyecto fue tomando forma desde el año 2007) han invertido tiempo, esfuerzo y dinero en esta adaptación, para establecer las bases del desarrollo y escribir la documentación completa del diseño del juego (en estrecha colaboración con Matthias Kempke, quien se ha unido al proyecto en el año 2009), así como para crear un aspecto gráfico y visual único y con encanto, aunque aún queda mucho trabajo por delante.

Sin embargo, para poder seguir adelante y terminar su desarrollo necesitan de la ayuda de los jugadores. Su objetivo es intentar recaudar 120.000$ antes del 15 de enero de 2014 (fecha límite de la campaña en indiegogo).


La historia del juego trata de seguir fielmente la novela original, aunque bajo la aprobación del autor de la novela se agregan o se quitan detalles con el fin de mejorar la experiencia de juego. De tal forma que los que hayan leído la novela estarán encantados, disfrutando de la historia y de los personajes que toman vida a través de esta aventura.

Por otra parte, los que no conozcan la novela, también disfrutarán con los interesantes e inteligentes puzzles y con los diálogos humorísticos a través de una historia increíblemente emocionante y entretenida.

Para su desarrollo se está utilizando actualmente el Unity3D, aunque se han probando anteriormente otros motores como el Wintermute o el Visionaire Studios.


Nos dicen que el juego ofrecerá muchas horas (entorno a 10-12 horas) de diversión y entretenimiento, y nos aseguran que gustará tanto a novatos como a experimentados aventureros. Está dirigido a todos los que les guste el suspense, el misterio, el humor además de disfrutar utilizando su ingenio.

Si su campaña de financiación tiene éxito, su lanzamiento está previsto para el mes de septiembre de 2014, y en varias plataformas (PC, Mac, Linux, iOS, Android, Windows Phone 8,...). En cuanto a los idiomas en el que estará disponible, se habla de Húngaro, y seguramente también inglés y alemán.

Más información: Requiem of the Vultures en indiegogo | Entrevista en Tulpa |

martes, 19 de noviembre de 2013

[Especial] Las Aventuras Gráficas que buscan financiación actualmente en kickstarter

Estamos viviendo un segundo boom en cuanto a número de aventuras gráficas que buscan financiación en kickstarter. El primer boom lo vivimos hace ya algunos meses, entre abril, mayo y junio de este año. Meses en los que se lanzaron campañas como las de: AR-K, Nelly Cootalot 2, Ages of Madness, Armikrog, The St. Christopher's School Lockdown, Harvest, A Vampyre Story: Year One, entre otras.

Ahora mismo, están coincidiendo a la vez unas cuantas aventuras de las que ya hablamos en algún que otro momento, y que repasaremos en esta entrada especial, para que las tengáis todas presentes por si queréis colaborar económicamente en alguna de ellas, o en su defecto si queréis darles difusión entre vuestros familiares, amigos y/o seguidores de redes sociales.

"A Reggae Adventure Game"
by Oded Sharon



"2d Isometric SciFi Horror Adventure Game"
by Christopher Bischoff



"A Classic Point and Click Adventure Game"
by Keith Blyth

by Rob Landeros


by Brainchild



"Point'n'Click Adventures in Ancient Greece"
by Kristian Fosh



by BillyGoat Entertainment




Entre ellos, nos encontramos con varios proyectos más que interesantes, y puede que se me escape alguna campaña más relacionada con nuestro género. 

domingo, 17 de noviembre de 2013

[Debate] La Clave de las AG (03) - El Fenómeno Crowdfunding a examen (2ª parte)

Vamos con la segunda parte de nuestro debate sobre "El Fenómeno Crowdfunding". Si no habéis leído la primera parte, la tenéis en este enlace.

En esa primera parte nos acercamos al fenómeno crowdfunding, intentando dar respuesta a través de varias cuestiones a dos grandes preguntas ¿Por qué los equipos de desarrollo utilizan este sistema de financiación? y ¿Cuáles son los aspectos que hacen que una campaña de financiación tengan éxito y otras no?

En esta segunda parte, analizaremos algunos de los problemas y riesgos que pueda tener la financiación colectiva y finalizaremos con algunas consideraciones finales.

La Clave de las Aventuras Gráficas
Programa 03
El Fenómeno Crowdfunding a Examen
(2ª parte)

Dentro Cabecera

Hoy, en La Clave de las Aventuras Gráficas
El Fenómenos Crowdfunding a Examen (2ª parte)

Sin más, os dejo con Guardián Misterioso de La Mazmorra Abandon, con Miguel R. Fervenza de Indiefence, con e-Dipo de Morfología del juego y con lobo.rojo de Las Aventuras de Lobo.Rojo quienes nos darán su punto de vista sobre los temas que les formulo sobre diferentes aspectos de la financiación colectiva o micromecenazgo.

Sin más, empecemos ya.

C.- LOS PROBLEMAS Y LOS RIESGOS DE LA FINANCIACIÓN COLECTIVA

Posiblemente el mayor riesgo al que nos podemos enfrentar a la hora de participar en la financiación de cualquier proyecto, es quedarnos sin el dinero y sin el objeto financiado (sea este cual sea) Pero seguramente, nos podremos encontrar con algunos más, tanto nosotros como financiadores, como los propios desarrolladores al acudir a este tipo de financiación.

Por ejemplo:
  • Ollodepez.- En casi todas esas campañas, se nos promete poder participar activamente en el desarrollo del mismo, o en el peor de los casos, el poder estar informados personalmente de cada fase del desarrollo. En principio esto tendría que ser un punto positivo, pero ¿los diferentes equipos realmente cumplen con esta promesa? ¿Se participa realmente activamente en el desarrollo o son sólo palabras?
lobo.rojo.- La gente participa en los foros y a veces su voz puede ayudar a cambiar o mejorar algún aspecto del juego. Considero que Double Fine ha hecho un trabajo excepcional, no sólo por los documentales, sino que también es posible seguir con todo lujo de detalles cada aspecto del proceso de creación y producción, desde la programación al diseño gráfico y artístico.
Miguel R. Fervenza.- Es algo más fácil de decir que de hacer, las posibilidades de participación de una gran masa de jugadores son restringidas. Más allá de recabar opiniones sobre ciertos aspectos puestos sobre el tapete, es complicado poder asimilar una participación activa de los jugadores en el desarrollo.
e-Dipo.- No creo que nadie deba apoyar un proyecto artístico esperando influir en la dirección del mismo, ni creo que eso fuera sostenible ni recomendable. El mecenazgo reside, de hecho, en proporcionar recursos para que un artista pueda desarrollar SU proyecto, no el nuestro. Sí que me parece exigible, en cambio, mantener una información precisa y adecuada del proceso de desarrollo, virajes creativos y todo tipo de cambios o incidencias, con transparencia y profesionalidad.
Guardián Misterioso.- No sigo de forma habitual las campañas que son lanzadas diariamente pero, por lo que he visto hasta el momento, puedo decir a grandes rasgos que me he encontrado con ambas situaciones. Eso sí, tienden más a faltar a su palabra los grandes estudios (o nombres) que los desarrolladores independientes.
Esto tiene su explicación, ya que los primeros, si cuentan con un prestigio y un reconocimiento a sus espaldas, no necesitan demostrar nada al gran público pudiéndose permitir alguna que otra licencia. Todo lo contrario de lo que le sucede al desarrollador amateur, quien tendrá que actuar con pies de plomo para no quedar señalado a la primera de cambio, yéndose al garete su proyecto y, seguramente, su posterior proyección de cara a otras iniciativas.
Retomando lo que ya comentáramos preguntas atrás, resulta más sencillo al usuario de a pie darle una segunda oportunidad a Ron Gilbert (por poner un ejemplo) y depositar nuevamente su confianza en él que hacerlo con alguien que resulte desconocido para todo el mundo.
  • Ollodepez.- Si obviamos ese apartado de información o implicación en el desarrollo del videojuego; en general, parece que el hecho de apoyar una campaña de estas características implica pagar más que si simplemente adquiriésemos la aventura gráfica por medios habituales ¿pensáis que es así? ¿Creéis que es normal que sea así? O en realidad, ¿pagamos un poco más para aportar nuestro granito de arena y que el juego se desarrolle?
Guardián Misterioso.- Normalmente se paga una cantidad mayor que si se adquiriera esa misma aventura gráfica por medios tradicionales, aunque creo que se debe más a una actitud solidaria por parte de quien contribuye a la causa que a otra cuestión (aparte del interés del usuario en el hecho de que la aventura vea al final la luz).
Personalmente, las recompensas de estos proyectos me parecen insignificantes en el 99% de los casos, al menos en sus primeros eslabones. Es decir, que si fuera exclusivamente por las recompensas no apoyaría a ningún proyecto al no suscitarme estas interés alguno.
Por tanto, en mi caso (y creo que en el de la mayoría de la gente) concurren los dos aspectos que he citado anteriormente: interés por la aventura en sí y su posible lanzamiento y el respaldo a la causa.
Miguel R. Fervenza.- En principio, la razón para apoyar un desarrollo es que queremos que salga adelante, no ahorrarnos unos euros en su compra -si pueden ser ambas, mejor que mejor-, así que no nos debería doler que acabemos pagando un poco más que los que adquieran la aventura en una oferta no demasiado lejana al lanzamiento -no es habitual que el precio de salida sea inferior al precio de venta en la campaña-.
e-Dipo.- El micromecenazgo implica una relación con el proyecto distinta a la del consumidor-jugador. Como ya he comentado en alguna ocasión, ejemplos como Steam o los juegos gratuitos están demostrando que el modelo preeminente en la industria, pagar un precio más o menos estandarizado por un producto acabado, puede no funcionar en todos los casos: no todo el mundo está dispuesto a pagar el mismo precio por una misma actividad lúdica. Puede que haya gente dispuesta a invertir 60€ por adquirir un juego poco después de su lanzamiento; a otros jugadores, sin embargo, no les importará esperar a que baje de precio. Lo que ha demostrado Kickstater es que hay gente dispuesta a pagar cientos de euros para hacer que algo se materialice. Por esto y por otras razones, conviene no olvidar que no son comparables los roles de consumidor con el de “mecenas”.
  • Ollodepez.- Posiblemente el contratiempo menos grave sería que el desarrollo se retrasara con respecto a lo prometido (les pasó a más de uno, y posiblemente siga pasando) ¿Para vosotros es importante o ya contáis con este posible contratiempo?
lobo.rojo.- La verdad es que me hubiera gustado ver alguno de mis KS, aunque el tiempo de espera es lógico pues un juego no se hace en tres días. Broken Age lleva desde marzo de 2012, Moebius desde mayo de 2012, Spaceventure y Tex Murphy desde junio de 2012, etc…
Creo que en 2014 veremos la mayoría de estos juegos en el mercado, y me parece que un año y medio-dos años de producción es aceptable. Otra cosa es haber prometido una fecha de salida estimada y no cumplirla, pero eso rara vez ocurre (que prometan, me refiero).
Miguel R. Fervenza.- El retraso es muy habitual en el desarrollo de software porque es muy difícil hacer estimaciones, si a eso sumamos que los proyectos suelen estar en fases tempranas de desarrollo, lo más habitual es que el juego no se termine en plazo. Ya cuento con ello, no me molesta.
Guardián Misterioso.- Depende del tiempo del que estemos hablando porque no es lo mismo un retraso de tres meses que de un año.
En principio, siempre voy a tolerar mejor un retraso por parte de una gran compañía que distribuya sus títulos de forma tradicional que si proviene de un proyecto de esta índole. Y ello por la sencilla razón de que con unos no ha habido pago previo de mi bolsillo, mientras que con los otros sí.
Dicho de otro modo, haría la vista gorda con un proyecto vía “Kickstarter” que se retrase unos pocos meses, pero no si la demora supera el año. Sin embargo, con otro lanzamiento puedo esperar y, si llegado el momento ya no me interesa, decantarme por otro cualquiera sin que el aplazamiento me afecte.
No obstante, todos los desarrolladores, gocen de una mayor o menor relevancia, deberían cumplir en la medida de lo posible los plazos previstos porque eso para mí también denota profesionalidad y seriedad en el trabajo.
e-Dipo.- Cualquiera que haya realizado algún proyecto artístico —y más si implica trabajar en grupo— sabe que el establecimiento de unos plazos es muchas veces algo difícil de predecir de manera fiable. Por otra parte, en la mayoría de campañas se realizan estimaciones poco realistas de los tiempo de desarrollo, que son producto de falta de experiencia, precipitación y/o escasa planificación, por lo que lo que cualquiera que apoye un proyecto debería tener en cuenta que es poco probable que los plazos se cumplan.

Y además
  • Ollodepez.- En general, y al margen de los ejemplos mencionados en los puntos anteriores ¿Qué riesgos corremos a la hora de financiar un proyecto? Y no me refiero sólo al tema económico. ¿Creéis que los equipos de desarrollo cumplen con lo prometido en la campaña? ¿Pensáis que los que financiamos este tipo de proyectos estamos realmente preparados para posibles problemas o contratiempos?
e-Dipo.- El mayor riesgo, como es lógico, es que el proyecto se cancele. Esta es una situación más común de lo que parece en la industria y, o mucho me equivoco, o creo que no va a ser excepcional, sobre todo cuando el proyecto presentado en una campaña no ha tenido la suficiente planificación y la infravaloración de los costes u otras incidencias no previstas termine por impedir que se concluya.
Guardián Misterioso.- El principal problema ante el que nos encontramos es que las expectativas generadas sean superiores al resultado final con la consiguiente frustración por parte de aquellos que han depositado su confianza en el proyecto financiándolo. Si las expectativas se las ha creado la propia persona el problema es suyo, pero si es el estudio el que ha generado esas falsas impresiones estaríamos hablando de un engaño.
Sí existen casos conocidos por todos nosotros en los que lo prometido en un primer momento no se ha plasmado de la misma manera en el desarrollo posterior. En estas situaciones nos encontramos totalmente desamparados e indefensos no pudiéndose hacer nada al respecto, excepto decidir si ese desarrollador es merecedor de nuestra confianza para futuras iniciativas o no.
  • Ollodepez.- ¿Y con qué problemas o riesgos se enfrentan los equipos de desarrollo (al margen de que no consigan su objetivo económico)?
Miguel R. Fervenza.- El mayor es que descubran que su estimación había sido mala, que se queden sin dinero antes de terminar el desarrollo y con un compromiso adquirido con los jugadores.
Guardián Misterioso.- Principalmente, tener que desechar una idea, además del tiempo invertido en ella, en el caso de que no se alcance el objetivo económico propuesto. A fin de cuentas, nunca puede saberse a ciencia cierta si un proyecto va a ser acogido con interés o indiferencia por parte de la comunidad aunque éste atesore una incuestionable calidad.
Otros problemas vendrían dados por la escasez de recursos y/o medios en el caso de los pequeños desarrolladores a la hora de abordar un proyecto, además de ajustarse a un presupuesto y unos plazos como ya se ha comentado con anterioridad.
Tampoco hay que olvidar el riesgo que conlleva hacer público un proyecto de este tipo en una plataforma como “Kickstarter” a la vista de todo el mundo. No en vano, la idea puede ser copiada por cualquier otro estudio, algo que no sucedería si se utilizase un medio tradicional de desarrollo y producción.
e-Dipo.- Por mucho que las grandes distribuidoras y editoras puedan parecernos a menudo grandes monstruos escasamente interesados en el avance artístico del medio, lo cierto es que, incluso con los inconvenientes propios de tratar con una jerarquía de economistas y administrativos, siempre hay un cierto margen para afrontar inconvenientes: un aumento del presupuesto, una flexibilidad de los márgenes de entrega… que puede hacerse más complicado de solucionar con una financiación ya cerrada y dependiente de muchos agentes. Por paradójico que pueda resultar, un proyecto financiado por micromecenazgo no tiene por qué exigir un proceso de desarrollo menos rígido y autocontrolado. Por lo demás, las dificultades son las mismas que las de cualquier proyecto artístico prolongado: mantener la motivación, no perder el foco artístico, etcétera.

Veamos ahora algunos ejemplos reales, para profundizar en estos y otros aspectos:
  • Ollodepez.- El que una compañía como la de Double Fine nos diga que a pesar de haber recaudado unas ocho veces más de lo que pedían en su campaña, no les va a llegar para finalizar su aventura. A mí me lleva a pensar ¿sabían lo que iban a desarrollar cuando plantearon la campaña de financiación o probaron suerte sin más? ¿Qué pensáis?
lobo.rojo.- Cuidado, DF pensaba hacer una aventurilla con un equipo de 3-4 personas. Esa idea se esfumó a las pocas horas, cuando quedó claro que la gente quería una AVENTURA con mayúsculas. Eso cambió todo el proceso. Como observador de primera mano, creo que DF ha intentado siempre sacar partido del dinero conseguido, pero más aún han intentado crear algo especial, digno de la confianza que hemos depositado en ellos. La desconfianza hacia el proyecto de Tim Shafer es mayor desde fuera que en el seno de los miles de backers, que en su mayoría han apoyado las controvertidas decisiones que se han visto obligados a tomar, insisto, por querer crear un juego que terminó siendo más grande de lo que preveían. El error es perdonable, pues es un error creativo a riesgo propio: había que buscar más dinero o recortar aventura. Decidieron usar sus propios recursos y arriesgar más dinero para poder ofrecernos la aventura que su creador tiene en mente. Confío en que valga la pena. Yo admiro a los creadores que toman riesgos. Lo fácil hubiera sido hacer una aventura normalita y asunto arreglado.
Miguel R. Fervenza.- El posicionamiento de Double Fine era bastante claro, el desarrollo comenzaría después de finalizar la campaña si esta tuviese éxito, y en un documental se recogería todo el proceso de creación. Sabían que harían una aventura gráfica y que lo documentarían todo, pero ni la aventura estaba diseñada ni sabían la magnitud del proyecto. Cuatrocientos mil dólares era la cantidad mínima para poder hacer una aventura (corta) y el documental, con los más de tres millones debería ser algo más ambicioso. Y ahí es donde se les fue de las manos, Schafer diseñó una aventura demasiado grande (y por tanto costosa), el dinero recaudado en Kickstarter era insuficiente para finalizar el desarrollo. Aunque se han dicho muchas burradas al respecto -no vamos a descubrir la prensa del videojuego a estas alturas-, Double Fine sabe perfectamente que ese es un problema suyo, no de los backers, y en ningún momento pidió más dinero como se llegó a escribir. Para completar el presupuesto han vendido un bundle con los juegos del estudio y la aventura saldrá en Steam Early Access.
e-Dipo.- Seguramente plantearon una propuesta y sólo tenían una idea conceptual, algunos bocetos y poco más. Como ya digo anteriormente, lo lógico es pensar que no son una excepción y que encontraremos más casos de este tipo.
Guardián Misterioso.- Yo lo definiría con cuatro palabras: una tomadura de pelo. Puedo llegar a entender que eso mismo le ocurra a alguien que se embarca por primera vez en una campaña de estas características y sin un equipo detrás que pueda asesorarle. Pero, respecto a Double Fine y Tim Schafer me parece inadmisible.
Este señor lleva más de dos décadas realizando videojuegos y sabe perfectamente cómo funciona la industria de arriba abajo, por lo que no puedo tolerar en ningún caso un error de previsión de esta magnitud. Y no sólo por eso, sino también porque dispone de todo un equipo de gente trabajando con él que a buen seguro contará con una importante experiencia en este mundillo. ¿Nadie fue capaz de pensar que esto podía irse de las manos con el ambicioso proyecto que se había propuesto Tim Schafer? Sinceramente, me parece un escándalo de colosales dimensiones.
  • Ollodepez.- ¿Creéis que los chicos de Double Fine han elegido la mejor opción al decidir fragmentar su aventura en dos partes? ¿O es una decisión poco seria por parte de la compañía?
lobo.rojo.- No había alternativa. Los fondos recaudados por la primera ayudarán a financiar lo que falte de la segunda. El riesgo es que fracase estrepitosamente, pero supongo que ellos confían en la calidad de su producto. Yo creo que han hecho bien, recortar una obra suele ser muy mala idea.
Miguel R. Fervenza.- Es una solución al problema de financiación, si cumple el objetivo será una opción acertada. Intentaré explicar esto porque hay mucha confusión al respecto. Broken Age no tendrá dos partes, será una única aventura completa. Steam Early Acces es una plataforma dentro de Steam que permite a los jugadores acceder a ciertos juegos cuando, estando todavía en desarrollo, ya se puede jugar a una parte de ellos, tiene el objetivo de involucrar al jugador en su evolución. Esto es lo que va a hacer Double Fine, el juego se puede comprar ya a principios de 2014 para acceder de manera anticipada a la mitad de la aventura en Steam Early Access, y al juego completo cuando salga en verano. No funciona de manera diferente al resto de juegos que hay en Early Access, es una especie de precompra con la diferencia que en este caso puedes ya jugar a una parte antes del lanzamiento oficial. Los backers tendrán acceso a esa parte y al juego completo —por supuesto sin pagar nada más que lo donado en la campaña—, y los que lo compren en Steam Early Access, tampoco tendrán que pagar después por la aventura completa. Con esas precompras de acceso anticipado pretenden completar la parte de financiación que les falta para terminar el juego.
e-Dipo.- Es una solución poco elegante, pero seguramente es la más adecuada para solucionar el problema. 
Guardián Misterioso.- Se puede decir que una vez que se han metido en un jardín como ése, han optado por la menos mala de todas las alternativas que se les presentaban. Aun y todo, me parece un error de bulto porque el aplazamiento va a ser mayor, provocando así una mezcla de incertidumbre y desesperación entre todos los interesados en la aventura. Y no sólo eso, ya que hay gente, como es mi caso, a la que nos gusta disfrutar de un videojuego de una sola pieza y no por entregas como si de un coleccionable de quiosco se tratara. Al menos a mí me da la sensación de encontrarme ante un producto incompleto y, salvo excepciones, no soy capaz de disfrutarlo de la misma manera.
  • Ollodepez.- Al margen de estos contratiempos, hubo otros problemas quizás más importantes, como por ejemplo: El caso de Jack Houston que David_Holm nos relató en su blog. O el más reciente caso de Elementary, My Dear Holmes! cuya campaña kickstarter decidió suspender por una sospecha de fraude (kickstarter y explicación) ¿Qué opináis sobre estos problemas?
Guardián Misterioso.- Ignoraba ambos casos y he de reconocer que me han sorprendido, ya que nunca llegué a imaginarme que en plataformas basadas en el “crowdfunding” como método de financiación se pudieran dar estos problemas.
En cuanto al primero de ellos, los desarrolladores y responsables de las campañas se encuentran en una situación de absoluta indefensión que perjudica a todos. A los propios autores por encontrarse ante la incertidumbre de si su proyecto llegará a buen puerto o no una vez que se ha encontrado este resquicio para aprovecharse de una laguna que presenta el modelo. Y, a los usuarios porque en caso de repetirse la situación podría generarse una desconfianza por ambas partes, disminuyendo de esta forma el número de proyectos y las donaciones destinadas a ellos.
Considero, por tanto, primordial articular un sistema que impida que se produzcan estos fraudes ofreciendo una mayor seguridad tanto a los desarrolladores como a los usuarios.
Por lo que respecta al segundo problema, no puedo pronunciarme debido a que no conozco las diferentes versiones (únicamente he tenido acceso a la del autor) e ignoro si realmente existió un fraude o no.
Miguel R. Fervenza.- Siempre es triste que haya quien se quiera aprovechar de la confianza de la gente, la microfinanciación tiene algunas fugas que urge taponar, y estos son buenos ejemplos.
lobo.rojo.- Jetas hay en todas partes, incluso si te compras una lavadora te puedes ver timado. Una vez más, el peso del nombre y el prestigio hace que sea más seguro apoyar KS de renombre que los de desconocidos, pero bueno, KS es micro-mecenazgo, y eso implica un riesgo que hay que aceptar. Si no quiere usted riesgos en su vida, ¡entonces no juegue, amigo!
  • Ollodepez.- ¿Qué deberían hacer las plataformas de financiación para evitar este tipo de problemas y que no se den más?
Guardián Misterioso.- No me corresponde a mí decidir respecto a este tema al tratarse de una cuestión sobre la que han de buscar una solución los responsables de dichas plataformas. Como es lógico, van a disponer de más datos y un estudio más acertado de la problemática que nos atañe frente a mi desconocimiento en esta materia.
De todas formas, lo que se me ocurre como posible solución es que en el momento correspondiente a la fase de financiación del proyecto no sólo se guarden los datos de la tarjeta asociada a la persona que realiza la donación, sino que también se proceda al cobro instantáneo. Así, en caso de que la tarjeta no pertenezca a su titular o no disponga de fondos se sabría desde un principio y dicha donación no engrosaría erróneamente el montante económico percibido hasta entonces.
Por otro lado, para que no se repitan situaciones como la mencionada anteriormente de Double Fine y Tim Schafer obligaría a los responsables de un proyecto a firmar un contrato en virtud del cual se comprometiesen a cumplir todos y cada uno de los puntos que hubieran hecho constar al principio. En el caso de que no se cumpliese con lo prometido, habrían de acatar la sanción impuesta que podría ir desde una penalización de carácter económico hasta la expulsión definitiva de la plataforma.

  • Ollodepez.- ¿Pensáis que sería necesaria una legislación específica sobre este sistema de financiación en España? (Ver campaña)
Guardián Misterioso.- Habría que ver en qué términos se llevaría a cabo dicha legislación, pero en principio sí lo vería como algo positivo a tenor de las lagunas que presenta este sistema. Al menos, se ofrecería una mayor garantía a todas las partes de la que existe en la actualidad. Si a ello se une un trato más o menos equitativo en lo que a promoción, subvención y difusión se refiere nos encontraríamos a su vez con un sistema más justo de lo que es a día de hoy.
Miguel R. Fervenza.- Creo que es necesario facilitar la creación, tanto mejorando las condiciones del crowdfunding, como poniendo menos trabas a los estudios pequeños. Desconozco si lo mejor es una legislación específica o no.

D.- CONSIDERACIONES FINALES
  • Ollodepez.- ¿Creéis que algunas aventuras gráficas nunca verían la luz si no fuera gracias a este sistema de financiación? ¿Ayudará este sistema de financiación a que más aventuras gráficas vean la luz? ¿Creéis que se está viviendo un resurgimiento del género gracias a este sistema de financiación?
Guardián Misterioso.- Por supuesto que algunas aventuras gráficas nunca se habrían lanzado de no ser por la existencia de este nuevo sistema de financiación. Como ya comenté, sé de casos de desarrolladores bastante conocidos a los que les han cerrado las puertas una y otra vez por tratarse única y exclusivamente de una aventura gráfica sin permitirles siquiera que diesen a conocer su idea.
De todos modos, no nos engañemos porque pertenecemos a un mercado minoritario dentro y fuera de plataformas de este tipo. Si ciframos el público interesado en aventuras gráficas en un 5% (por poner un ejemplo) en el mercado tradicional, la demanda va a ser prácticamente la misma dentro de una plataforma como “Kickstarter”. Lo que ocurre es que un desarrollador se puede permitir unos exiguos beneficios mediante un proyecto vía “crowdfunding”, cosa que una gran empresa no. De ahí que unos salgan adelante por una vía y otros sean rechazados de inicio por la otra.
Esto, de momento, nos beneficia a los entusiastas del género porque sí se aprecia un resurgimiento de las aventuras gráficas. Eso sí, se trata de algo fugaz y sin visos de permanencia y estabilidad. Al desarrollador independiente que necesita dinero para comer no le compensa pegarse una paliza a trabajar para que los beneficios del trabajo de dos años sean 10.000 o 15.000 euros. Y eso, siempre que el proyecto salga adelante y goce del favor del público. Llegará un momento, por tanto, en el que deberá optar por otra clase de trabajo que le permita vivir en detrimento de su afición. Éste, por tanto, es uno de los principales riesgos que se asumen al abordar un proyecto de estas características.
Miguel R. Fervenza.- Desde luego que algunas aventuras no verían la luz si no fuera por la microfinanciación, sin ir más lejos ese era precisamente el posicionamiento de Double Fine, en caso de no haber saldado con éxito su campaña, no habría habido aventura. En general el crowdfunding es muy interesante para los géneros minoritarios, así que sin duda ayudará a la creación de nuevas aventuras. El repunte que está habiendo es innegable, y está muy relacionado con el crowdfunding, pero para hablar de resurgimiento hay que esperar todavía un poco.
e-Dipo.- Por el momento se están produciendo más aventuras que las que se estaban realizando a través de los métodos de financiación de la industria, pero ni la variedad de las mismas -un remake del primer Larry, una quinta parte de Broken Sword…- ni su dirección artística o lúdica, permite afirmar, por el momento, y a la espera de comprobar, jugando, su calidad, que se esté produciendo ningún tipo de resurgimiento del género de la aventura gráfica.
Miguel R. Fervenza.- En términos artísticos -que en la aventura es en término jugables-, como apunta e-Dipo, desde luego que por ahora no se ha visto que los estudios estén aprovechando la microfinanciación para realizar diseños más arriesgados o avanzados; supone una decepción y una constatación de que la aventura necesita algo más que volumen de obras. Si alguno de estos proyectos con más visibilidad presenta un gran diseño -o al menos un diseño a la altura de las mejores aventuras de hace 15-20 años-, sí que podría suponer una ayuda a la mala idea que tienen del puzle los diseñadores de los años diez, y eso sería una ayuda importante para mejorar la situación del género.
  • Ollodepez.- ¿Pensáis que la financiación colectiva llegó para quedarse o es una mera moda pasajera?
e-Dipo.- Posiblemente adquiera la posición de alternativa. Es esperable que con el tiempo el entusiasmo se relaje y los que deciden apoyar la creación de juegos de esta manera racionalicen los apoyos y los limiten a proyectos no sólo ilusionantes, sino serios y viables. Para consolidarse como alternativa, sin embargo, van a ser cruciales los dos próximos años, en los que empiecen a salir al mercado los primeros juegos financiados de esta manera, para comprobar el grado de éxito de los mismos y de qué manera serán -o no- capaces de evitar una frustración, producto de expectativas en algunos casos excesivas por parte de los jugadores.
Guardián Misterioso.- Como ya dije, se trata de un cambio de tendencia que ha permitido descubrir nuevas vías de financiación, pero no creo que haya llegado para quedarse definitivamente. Nada en esta vida es eterno y todo es mutable, ya sea para bien o para mal. Así que, al igual que sucede con el resto de movimientos plurales, llegará un momento en el que caiga en el olvido o sea sustituido por otro tipo de iniciativa.
Miguel R. Fervenza.- No tengo dudas de que llegó para quedarse, hay una parte de moda que se desvanecerá con el tiempo, pero se podrá seguir consiguiendo financiación para los proyectos más interesantes.
lobo.rojo.- Hay un antes y un después del boom aventurero en KS, pero creo que la remesa de KS del 2014 marcará el destino, pues si es un éxito entonces habrá continuidad, en caso contrario puede que todo quede en una moda pasajera.
  • Ollodepez.- Si habéis financiado alguna aventura gráfica financiada por algún crowdfunding, hasta el momento ¿estáis satisfechos? ¿El proyecto está cumpliendo con sus promesas? ¿El desarrollador se encontró con alguna dificultad en el transcurso de su desarrollo? Contadnos un poco vuestra experiencia.
Miguel R. Fervenza.- Me he implicado poco en el seguimiento de los proyectos que he apoyado, en mi caso procuro ser paciente, dar un voto de confianza. Los procesos me interesan menos que el hecho de que las aventuras lleguen a puerto, así que aunque esté habiendo pocas actualizaciones en algunos, no haré balance hasta que las aventuras no sean publicadas.
Broken Age por dentro es un proyecto acorde a un estudio de tamaño medio como es Double Fine, la comunicación es muy buena, los foros tienen movimiento y ya hay un montón de horas de documental disponible para todos los backers. En contra de la percepción que se tiene desde fuera, salvo en los plazos -imposibles de cumplir para el tamaño que adquirió la aventura tras el enorme presupuesto extra-, están cumpliendo con creces lo prometido. Personalmente, a falta de que salga el juego, estoy satisfecho con cómo va el proyecto -será una aventura más ambiciosa de lo que esperábamos cuando hicimos la donación-, y los backers que conozco van en la misma línea. Curiosamente, parece que los que están descontentos con el proyecto son los que no tienen acceso a todo ese material del que sí disponemos los backers -aunque como digo al principio, yo solo he leído y visto una parte, de momento-. Dan la sensación de ser bastante claros, no escondieron sus -recalco sus, no nuestros- problemas de financiación y contaron la estrategia que iban a seguir para intentar solventarlos, además una parte considerable de nuestro dinero ya tenemos la sensación de que se ha rentabilizado con un documental muy apañado que tiene 12 episodios publicados -los que somos duros de oído con el idioma, agradeceríamos unos subtítulos en inglés para ir tirando, aunque una vez concluido los vayan a hacer en varios idiomas-. Esto no servirá de mucho si después la aventura no cumple las expectativas, pero de momento marcha de forma esperanzadora.
En aventuras más pequeñas es habitual que las actualizaciones sean de menor enjundia y que los foros exclusivos para backers apenas tengan movimiento. También lo veo comprensible, porque la falta de personal hace complicado que esos grupos puedan llevar adelante el desarrollo y además tengan una buena comunicación con los backers, que por otro lado tampoco la solemos reclamar salvo que haya una total impresión de abandono. Personalmente prefiero que aprovechen sus pocos recursos para centrarse en el desarrollo. Como ya dijimos, los retrasos son lo más habitual, pocos proyectos están listos en plazo.
Guardián Misterioso.- No puedo hablar desde la experiencia personal debido a que solamente participé en una ocasión tiempo atrás y se trataba del proyecto de un amigo. De todos modos, sí he seguido a lo largo de estos años alguna que otra campaña y, por norma general, sí se han cumplido las promesas. Las dificultades vienen dadas, sobre todo, por el hecho de alcanzar o no el objetivo prefijado que es lo que más quebraderos de cabeza suele provocar en sus responsables.
lobo.rojo.- No sigo a conciencia todos los proyectos que he financiado, pero en general estoy satisfecho. No todos los KS se desarrollan igual: algunos actualizan a menudo sin aportar gran cosa, como Spaceventure. Otros actualizan sin falta cada mes, ofreciendo material audiovisual, como Moebius. Otros esperan a tener mucho material que presentar pero siempre vale la pena, como Broken Age, y en menor medida Broken Sword 5 o Tex Murphy. Los demás proyectos los he seguido desde lejos como para opinar. Sin duda es emocionante formar parte del regreso de las viejas glorias, así como colaborar directamente al resurgimiento del género. Espero que el resultado final valga la pena pero ya se sabe, lo importante es el camino, ¿no?

Hasta aquí, nuestro debate. Muchísimas gracias a los cuatro por vuestra gran aportación.
Y a vosotros lectores, os animo a que opinéis sobre lo planteado en esta entrada.
Esperamos vuestros comentarios.

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