domingo, 21 de abril de 2013

[Artículo de Opinión] ¿Está el futuro de las aventuras gráficas en el pasado?

Nuestro compañero Okubo piensa en voz alta sobre un tema de actualidad relacionado con las aventuras gráficas. A vosotros de llevarle la contraria o de darle la razón, escribiendo vuestra opinión al respecto en los comentarios a esta entrada.

Os dejo con la reflexión de Okubo sobre el tema que nos ocupa.

¿Está el futuro de las aventuras gráficas en el pasado?

Existe desde hace tiempo un viejo debate en torno a un estilo de aventuras gráficas que podríamos denominar “clásico” y acerca de su validez en el mercado actual de videojuegos. Infructuoso y gratuito ejercicio de nostalgia en algunas ocasiones y fuente de interesantes reflexiones en otras, este debate se plantea cuál debería ser el lugar de este tipo de aventuras en la actualidad... si es que tienen alguno. ¿Sigue habiendo suficiente interés en el consumidor como para que los desarrolladores sigan apostando por aventuras “de la vieja escuela”? ¿Son verdaderamente rentables estos desarrollos? ¿Puede un modelo tradicional de financiación apoyar el desarrollo de aventuras gráficas de estilo clásico o es necesario recurrir a nuevos sistemas como el ya célebre Kickstarter? ¿Deberían las aventuras gráficas evolucionar hacia nuevos formatos? ¿Quizá hacia formatos más accesibles para el consumidor no habitual y más adaptados a los cada vez más populares dispositivos táctiles?

Broken Age
Cada poco tiempo, como si de un ciclo se tratase, ciertos eventos reavivan el debate. Todos recordamos a Tim Schafer y su paradigmática iniciativa en Kickstarter para financiar su Double Fine Adventure (aventura cuyo título definitivo conocimos hace poco: BrokenAge). Más recientemente, el cierre por parte de Disney de LucasArts, desarrolladora bajo la que se gestaron algunas de las aventuras gráficas más destacadas y queridas por los jugadores, provocó un aluvión de nostalgia en internet y las redes sociales... así como innumerables críticas hacia la empresa del famoso ratón. También podíamos leer hace unos días en Grumpy Gamer, el blog de Ron Gilbert, sus hipótesis acerca de cómo sería un nuevo juego de Monkey Island en el caso de que él tuviese la oportunidad de desarrollarlo ahora mismo. Aunque no dejaban de ser meras hipótesis, las palabras de Gilbert produjeron cierto revuelo una vez más. Son muchos los jugadores que abogan por que el bueno de Ron recurra a Kickstarter para recaudar el dinero que le permita comprar los derechos de la franquicia que le catapultó a la fama. Esto no es de extrañar. Después de todo, ¿a quién no le gustaría jugar a un nuevo Monkey Island desarrollado por Ron Gilbert? ¿A quién no le gustaría descubrir de una vez cuál es el verdadero secreto de Monkey Island?
Tal y como expresa en su blog, Gilbert apuesta por una aventura como las de antes, con puzles de elevada dificultad capaces de frustrar y desesperar incluso al jugador más paciente, y con un enorme inventario repleto de objetos que se puedan combinar entre ellos. No habría sistema de pistas ni tutoriales, sino únicamente un montón de puzles difíciles pero justos con el jugador. También plantea que el juego sólo saldría en formato físico, con su correspondiente caja (¡e incluso con su rueda de códigos!). Pese a tratarse como él mismo apunta en el texto de meras divagaciones, las ideas de Gilbert llevan inevitablemente a plantearse la viabilidad de un proyecto de semejantes características en la actualidad, lo cual enlaza con el viejo debate del que hablábamos al inicio de esta entrada.

Sobre el cierre de LucasArts (invasionecreativa.it)
Es evidente que existe y siempre existirá un sector del público interesado en las aventuras gráficas de corte “clásico” o “de la vieja escuela” (o “hardcore”, si preferimos esa denominación). Es igualmente cierto que el renombre de la saga Monkey Island es tal que probablemente el lanzamiento de un nuevo juego acabaría siendo un tremendo éxito. Pero la gran pregunta es: ¿funcionaría un juego así en el mercado si no estuviese Ron Gilbert detrás y si su título no fuese Monkey Island? Siguiendo esta misma línea de pensamiento también podríamos plantearnos si el Kickstarter de Double Fine Adventure hubiese sido tan exitoso de no haber estado Tim Schafer detrás. Si Schafer no hubiese recurrido a sus fantásticas dotes de relaciones públicas para vendernos la idea a través de sus hilarantes vídeos, ¿habría recaudado tanto dinero? Se podría decir que los grandes nombres asociados al género de las aventuras gráficas lo tienen relativamente más fácil, pero esto no es así en realidad. Como bien sabe cualquiera que haya seguido la trayectoria de Double Fine, este estudio ha tenido que trabajar en muchos proyectos pequeños y humildes (como Costume Quest o Stacking) para conseguir la financiación necesaria que le permitiese hacer juegos más ambiciosos. De otro manera, el estudio probablemente no habría sobrevivido por sí mismo hasta que comenzó el fenómeno Kickstarter.
En estos tiempos, desarrollar un videojuego resulta cada vez más complicado. Se requieren equipos más y más grandes y tiempos de desarrollo más elevados, lo cual encarece los costes hasta límites insospechados. Como es lógico, ante este panorama cada vez se tiende más hacia modelos de desarrollo divergentes. Ante el encarecimiento de los modelos tradicionales y las pérdidas que pueden acarrear en caso de desembocar en un fracaso de ventas, se prefiere optar por otras vías menos tradicionales que se han ido convirtiendo en algo habitual para nosotros: la distribución digital, los nuevos modelos de financiación con Kickstarter a la cabeza, la ampliación de la "multiplataformidad" para abarcar no sólo ordenadores y consolas sino también teléfonos móviles, tablets e iPads...

Gemini Rue, unas de las últimas aventuras en llegar a dispositivos móviles
Pues bien, teniendo todo esto presente, lo que plantea Gilbert en su blog no sólo es propio “de la vieja escuela”, sino que parece completamente anacrónico. Esto es, parece alejarse de un planteamiento realista y beber únicamente de la nostalgia más absoluta. Cabe preguntarse no sólo acerca de la viabilidad de este hipotético juego en caso de llegar a materializarse, sino si ése es el camino que deberían seguir las aventuras gráficas. ¿Para buscar el futuro es necesario recuperar el pasado? ¿O sería quizá preferible enterrar de una vez el pasado y remodelar el género para adaptarlo a las peculiaridades de los tiempos que corren? ¿Existirá una manera de combinar ambas posturas? Y, de ser así, ¿sería Ron Gilbert capaz de encontrarla?
Olvidémonos por un momento de la admiración que nos despiertan los genios como Schafer o Gilbert y del merecido agradecimiento que les debemos por haber parido muchos de nuestros juegos favoritos. Olvidémonos también de la locura de Kickstarter, pues no sabemos si esa burbuja llegará a explotar algún día. ¿Cuál es el futuro que queremos para las aventuras gráficas? ¿Queremos que se conviertan en un género minoritario y anacrónico apto sólo para nostálgicos redomados o nos gustaría que todo el mundo pudiese disfrutar de él? Una pequeña dosis de nostalgia nunca está de más, pero demasiada puede suponer una importante barrera para aquellos jugadores curiosos que quieran acercarse al género por primera vez. Es deseable que los viejos aventureros tengan sus pequeños viajes al pasado, pero no que el género se quede estancado ahí para siempre.
Es necesario apoyar los nuevos formatos hacia los que ha ido evolucionando el género, ¿no os parece? No por estar adaptada a las necesidades de los dispositivos táctiles una aventura es menos aventura. No por ofrecer a los jugadores novatos un sistema de pistas o de ayudas que les impida quedarse atascados una aventura es menos aventura. No por aproximarse a la narrativa de una novela gráfica interactiva una aventura es menos aventura.

Ron Gilbert
¿Cuál es la esencia de una aventura gráfica? ¿Son los puzles frustrantes? ¿Son las ruedas de códigos y los excéntricos sistemas anticopia de otras épocas? ¿Son acaso los inventarios interminables? Desde mi humilde opinión, siempre he pensado que la esencia de una aventura gráfica se basada en sumergirse en otro mundo, en vivir una historia fascinante y avanzar en ella gracias a tu astucia e ingenio. Todo lo demás, por mucho que pueda considerarse como “señas de identidad” del género, me parece meramente accesorio. Por esta razón no comparto la postura de muchos de los viejos aventureros que reniegan de los caminos que ha tomado el género en los últimos tiempos.
No niego que me gustaría ver un nuevo Monkey Island desarrollado por Gilbert, pues hacerlo sería faltar a la verdad. Sin embargo, no creo que haya que aferrarse al pasado para construir el futuro. Me gusta ver que hay desarrolladoras, tanto grandes como pequeñas, que apuestan por las aventuras. Me gusta que sus juegos busquen nuevas vías para resultar accesibles y atractivos para los jugadores no habituales. Me gusta que estos juegos se lleven a los teléfonos móviles, las tablets y los iPads. Me gusta que las nuevas aventuras trasciendan su propia naturaleza, recurriendo a nuevos recursos y mecanismos propios de otros géneros. Me gusta que, pese a que llevamos años oyendo que su edad dorada ha terminado y que las aventuras gráficas han muerto, el género siga vivito y coleando, evolucionando y adaptándose a los tiempos que corren.
El pasado fue brillante. Puede que el futuro también lo sea... si le dejamos.

Y, ¿vosotros qué pensáis al respecto? ¿Qué futuro os gustaría para las aventuras gráficas? ¿Cuál es para vosotros la esencia de las aventuras gráficas? ¿Qué opináis de lo que nos plantea Okubo?

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12 comentarios:

Me reconozco incapaz de identificar eso de aventura clásica. Sí, sale continuamente de los teclados cuando se escribe de aventuras gráficas, sean antiguas o modernas, pero a día de hoy yo todavía soy incapaz de desentrañar su significado.

El proyecto de Double Fine en Kickstarter sin Schafer obviamente no habría recaudado nada, porque en realidad no había proyecto. Sale un barbudo prometiendo una aventura gráfica buena buena si le dan dineros, si cualquiera de nosotros se deja barba y hace lo propio se llevaría con suerte unas collejas. Le dijimos shut up and take our money precisamente porque era Schafer y presentaba un historial de aventuras apabullante. Ningún otro pope de la aventura hizo lo mismo, todos presentaron proyecto y tuvieron que defenderlo.

Con Gilbert tengo más reparos. Lleva 20 años viviendo de rentas, anclado en el pasado, en MM y MI. A él le interesa alimentar el verdadero secreto de Moneky Island cada cierto tiempo, lo cierto es que ha tenido cuatro lustros para diseñar nuevas aventuras, para crear algo nuevo.

Para mí Monkey Island está terminado y bien terminado con MI 2. No me apetecen más entregas, pero si de verdad quiere hacer una continuación, debería poder hacerla (el copyright es uno de los grandes males de la cultura de nuestro tiempo). Veinte años después, y sin Schafer ni Grossman, MI 3 no se iba a parecer a lo que hubiera sido entonces (el mismo Gilbert lo dice en su post). De hecho dudo que Gilbert sin los otros dos pudiese diseñar una aventura de ese nivel, Maniac Mansion e Indiana Jones and the Last Crusade están muy lejos en cuanto a diseño de Monkey Island o Day of the Tentacle (donde sí estaban Schafer y Grossman, pero no Gilbert).

A mí me gustaría ver cómo se desenvuelve en solitario, cómo abandona ese cómodo puesto de gurú y salvador pasivo de la aventura. Con la microfinanciación lo tiene muy fácil, supongo que no le interesa crear y diseñar una aventura original.

"No por aproximarse a la narrativa de una novela gráfica interactiva una aventura es menos aventura."

Sí, claro que por ello es menos aventura, de hecho deja de ser aventura. Lo que hace la aventura es precisamente su jugabilidad, narrar mediante el puzle, si prescindes de ello, tu juego no es una aventura gráfica.

¿La aventura gráfica es un género para cualquiera? No, ni puede serlo. La aventura gráfica no es un género adecuado para el jugador que no disfruta haciendo uso del pensamiento lateral. Esa es la única barrera, si no estás dispuesto a resolver puzles (puzles de aventura, nada que ver con enigmas de cuadernillo de pasatiempos), busca en otro género. Para cualquiera que esté dispuesto a discurrir, a usar su ingenio, las puertas están abiertas. La aventura no está reñida con las ayudas al jugador, sí con sistemas de pistas chabacanos que se cargan la propia narración (alertas textuales, cuadernos con anotaciones de los objetivos y cosas por el estilo). Las aventuras deben ser accesibles a un amplio abanico de jugadores haciendo uso de ayudas integradas, progresivas y sutiles, pero siempre a jugadores dispuestos a involucrarse.

Aunque la situación es realmente propicia para un nuevo florecimiento, el futuro lo veo muy fastidiado porque el diseño de puzles se está perdiendo. El avance del género solo es posible desde el desarrollo de la jugabilidad, no obstante los esfuerzos en ese campo brillan por su ausencia (expresión estúpida donde las haya).

Saúdos

Por cierto, lo de la distribución exclusivamente física del hipotético Monkey 3 no sé de dónde lo sacáis. Gilbert en su post no dice eso, dice que aunque la mayoría de copias que se vendieran seguramente serían digitales, también habría una edición física en su caja donde iría la rueda anticopia (obviamente esto es último es una broma).

Los juegos de hoy serán los clásicos del mañana. Esta frase podría resumir el significado de "aventura clásica", en el sentido de serlos para un puñado de personas de una o de otra generación. Juegos como Pokemon serán (si no lo son ya) clásicos para aquellas personas que los disfrutó en la tele. En las aventuras gráficas podría ocurrir lo mismo si no fuera por un hecho diferenciador: la plasmación de los elementos que la conforman.

Y quizá ahí esté la clave de todo esto. Son clásicas porque crearon y asentaron los cimientos de las aventuras gráficas, parándolas en el tiempo y haciendo encajar las actuales en una suerte de repetición de lo anterior. Pero eso no es necesariamente malo si la repetición es acertada, como si fuera una película que intenta recrear ese clasicismo, pero dándole cuerpo actual. En este punto no hay que olvidar películas como The Artist o Blancanieves.

Pero al margen de todo esto, existe una capa importante en toda aventura gráfica que resulta fundamental en su concepción: el respeto al jugador y la creación de puzles coherentes. Y es en estos dos puntos donde más se aprecia la diferencia entre lo antiguo y lo nuevo. Y es que en la actualidad esa capa no se trabaja lo suficiente, y ocurren cosas como que aparezca un toro humanoide hablando en medio de una aventura gráfica futurista sin darte ninguna explicación. Hay que ser muy bueno para que no desentone. Otro ejemplo podría ser la perfección que se le quiere dar. Me he encontrado con edificios medievales salidos de patrones perfectos, no existen desconchones, no hay charcos en el empedrado, no hay suciedad en las calles… no es real. Y en cuanto a los puzles, y aunque aquí hay mucho de que hablar y no es este el momento, debo decir que su coherencia brilla por su ausencia. Pareciera que crean los puzles con lo primero que se les ocurre, y ese es el primer error.

Y ya por último, y no menos importante, hay que trabajar mucho en la historia, hacerla interesante, que el jugador tenga el deseo de conocer más de ese mundo y del protagonista. Y por supuesto, buscar siempre la satisfacción del jugador y no sólo la del creador del juego.

En cuanto a Ron Gilbert. Mi opinión es que está mandando globos sonda para intentar un diálogo con Disney para los derechos de Monkey Island. El cierre de LucasArts y todo lo que se ha dicho en los últimos días le beneficia en su propósito, y lo quiere aprovechar.

En defitiva, creo que falta un Ron Gilbert actual, que dé un puñetazo en la mesa y reinvente el género para una nueva generación. El problema es que no acaba de llegar y mientras eso sucede, las nuevas generaciones ven en las clásicas una forma de conocer lo que realmente son las aventuras gráficas, ya que realmente pienso que lo que se está haciendo ahora mismo no lo son. Por muchas razones, algunas las he dicho en este mismo texto.

David_Holm:

Coincidimos en algunos puntos, pero no en otros. Te puedo decir que, pese a la gran admiración que siento por Gilbert, he tenido mis dudas sobre él. Llevaba mucho tiempo viviendo de las rentas sin ofrecer nuevos juegos, pero mis dudas se difuminaron en gran parte después de probar The Cave. No es un juego que se pueda incluir dentro de la categoría de aventuras "clásicas" o "de la vieja escuela", pero sin duda es un gran juego (y, en mi opinión, también una gran aventura... aunque mi concepción de aventura es algo más laxa, como ya has podido comprobar).

Has hecho una apreciación muy interesante que yo no comento en el texto: el tema del copyright y de los derechos. A veces el copyright hace más mal que bien, especialmente cuando se queda en manos de grandes empresas que no saben bien qué hacer con él y no en posesión de los creadores originales. Parece otra razón más por la que apostar por modelos alternativos de desarrollo que no impliquen dejar los derechos en manos de terceros.

Debo decir que no coincido con tu respuesta a la pregunta "¿La aventura gráfica es un género para cualquiera?". Querer que el género sea un reducto para un pequeño grupo de jugadores implicados no me parece la mejor manera de que vuelva a alcanzar las cotas de popularidad que tuvo en otros tiempos. Creo que deberíamos hacer que las aventuras fueran accesibles a todos y no convertirlas en un género más bien marginal sólo apto para una especie de "jugador elitista" que disfruta con el pensamiento lateral. Si eso implica "sacrificar" algunas de las señas de identidad del género, no me importa. Pero esto sólo es una opinión, nada más.

Finalmente, respecto a lo que dice Gilbert sobre la distribución digital, debo decir que mi texto es deliberadamente exagerado. Puesto que el propio Gilbert es exagerado y cómico en su blog (está claro que la rueda de códigos es una broma, por ejemplo), me he permitido la pequeña licencia de ser aún más exagerado y de "distorsionar" un poco sus palabras para reforzar la idea que quería expresar en el texto.

¡Muchas gracias por compartir tu opinión con nosotros!

Carlos Remuzgo:

Lo que comentas me parece muy interesante. Siempre me ha parecido que las aventuras "clásicas" adquirieron en gran medida su estatus de clásicos por el simple hecho de que llevan asociado un componente emocional importante. Después de todo, muchas de ellos son los juegos de nuestra infancia y nos despiertan nostalgia. Para los niños que jugaron Pokémon Rojo o Azul hace años, seguro que hoy lo consideran un gran clásico igual que nosotros podemos considerar clásicos Monkey Island o Loom.

No obstante, tienes toda la razón al decir que, más allá de la nostalgia, fueron estas aventuras las que establecieron los cimientos del género. Me gustaría añadir que los cimientos sólo son la primera fase de una construcción y que a partir de ellos se debe seguir construyendo de forma distinta: el tejado de una casa no es igual que sus cimientos, aunque ambos formen parte de la misma casa. Me parece que querer que querer mantener las señas de identidad que propusieron las aventuras clásicas supone una concepción demasiado estática. Yo abogo por la evolución, por coger esos mecanismos clásicos y adaptarlos o transformarlos. Esa es la idea que quería transmitir en el texto, pero no es más una opinión tan válida como cualquier otra, claro está.

Por otro lado, debo reconocer que no había pensado en las opiniones de Gilbert como un "globo sonda". Viendo el número de comentarios que hay en su blog, apoyos no le faltarían si quisiese hacerse con los derechos de Monkey Island. Me pregunto cuál será la postura de Disney al respecto... si es que tiene alguna.

¡Gracias por tu comentario!

El copyright no está pensado para los autores, siempre hace más mal que bien al autor, no vela por los derechos de autor sino por los derechos de explotación que en la industria del videojuego pertenecen a compañías y no a los autores. Pero el capitalismo funciona así, hasta las semillas tienen copyright en nuestro tiempo. Esto nos deja obras secuestradas, como en este caso, y obras pervertidas por terceros, también como es el caso.

Es curiosa la interpretación que se hace cuando dices que una aventura no es para todos aunque expliques las razones, dejando claro que no tienen nada que ver con una élite de jugadores, pero siempre se alude a esa élite para responder, me ha pasado muuuuchas veces. Para acercarte a la literatura es indispensable que estés dispuesto a leer, nadie en su sano juicio diría que con eso se está limitando el acceso a la literatura a una élite, y con la aventura sucede lo mismo, es indispensable que el jugador de aventuras esté por la labor de resolver puzles. Si no quieres resolver puzles, no te gusta o no te da la gana, pero quieres disfrutar de algún tipo de narración interactiva, tienes cosas como The Walking Dead, Heavy Rain, Dragon's Lair, To the Moon... en las que el peso de la jugabilidad es irrelevante, cosa que no puede suceder jamás en una aventura gráfica. Sacrificar el puzle para llegar a más jugadores, significa hacer obras encuadradas en otros géneros, que a mí me parece bien, pero aquí estamos hablando de aventuras gráficas. La verdad es que es un asunto como muy poca chicha.

Respecto al formato físico, en el texto de Gilbert es cierto que él utiliza hipérboles que sí tienen sentido dentro del tipo de artículo que es, y son fáciles de distinguir. En el tuyo para mí es indistinguible esa cita inventada del resto de referencias fidedignas que contiene el texto, y de hecho Ollo había escrito un mensaje sobre eso que después borró cuando indiqué que Gilbert no dice eso en su post. Reconozco que no soy capaz de verle el beneficio a cambiar esa parte deliberadamente, otra cosa hubiera sido un despiste en la lectura del artículo original, que no habría tenido mayor importancia.

Reitero que me interesa saber a qué te refieres con aventura de la “vieja escuela”, “clásica” o “hardcore”, porque no me ha quedado en absoluto claro.

Si te das cuenta, siempre que menciono lo de aventura de la "vieja escuela", "clásica" o incluso "hardcore" lo hago entre comillas y esto es así porque no me siento muy a gusto con esa denominación pese a que es bastante popular en este mundillo. En el penúltimo párrafo del artículo explico cuál es para mí la esencia de las aventuras gráficas y no tiene nada que ver con la dificultad de los puzles. De ahí que no tenga dificultades en considerar The Walking Dead, por ejemplo, como una aventura gráfica pese a que su jugabilidad se acerque más a un libro de Elige tu Propia Aventura que a una aventura gráfica tradicional tipo Monkey Island. Es mi concepción personal del género y no tiene por qué ser compartida. Para mí lo importante es la vivencia de la historia, la aventura propiamente dicha, y no que los rompecabezas sean de una forma u otra o requieran mayor o menor cantidad de pensamiento lateral o de implicación por parte del jugador. Las aventuras son aventuras, sean como sean, de "la vieja escuela" o de la nueva. Evidentemente, no tienes por qué compartir esta idea y mi intención no es hacer cambiar de parecer a nadie. Después de todo, como está indicado en el texto, esto no son más que "pensamientos en voz alta".

Menciono el asunto del "elitismo" porque mi impresión siempre ha sido que son los propios jugadores de aventuras gráficas los que se han convertido en una especie de élite por decisión propia. Son ellos los que más critican la aparición de aventuras con una mecánica más laxa, como puede ser The Walking Dead o The Cave, y los primeros que saltan dispuestos a atacar y a decir que eso "no son aventuras" o "no son aventuras como las de antes". Repito que no es más que una impresión. Lo que yo he visto es que los jugadores más veteranos de aventuras gráficas son los que peor reciben las aventuras que cambian o modifican aspectos del género (que como te decía para mí siguen siendo aventuras, quizá más sencillas o simplificadas, pero aventuras al fin y al cabo).

Veo un poco de esto en tu postura cuando dices que es indispensable estar dispuesto a resolver puzles para jugar una aventura al igual que hay que estar dispuesto a leer para acercarte a la literatura. No estoy del todo de acuerdo. Hay muchas formas de hacer que la gente se acerque a la literatura, aunque para ello muchas veces hay que distorsionar o modificar un poco la concepción de literatura. Si le das El Quijote a un adolescente probablemente ni se moleste en abrirlo, tienes que "vendérselo" de alguna manera, hacer que le resulte atractivo, interesante, motivante. Lo mismo se podría aplicar a las aventuras gráficas. Los jugadores no habituales de este género (que son los potenciales consumidores) van a frustrarse enseguida. Tienes que acercarte a ellos con sutileza y cuidar mucho la curva de dificultad, engancharles con una historia que les guste, con un envoltorio atractivo, "venderles la moto" en definitiva. Eso es lo que hacen juegos como The Walking Dead, lo cual a mí me parece encomiable.

Ya digo en el texto que existe y siempre existirá un nicho de jugadores de aventuras gráficas tradicionales. La cuestión no son ello. La cuestión está en esos jugadores no habituales, en todos esos potenciales consumidores de nuevas aventuras. ¿Cómo hay que acercarse a ellos? ¿Cómo hacemos que se interesen por las aventuras? ¿Les ponemos El Quijote encima de la mesa y ya está?

Es una cuestión de opiniones, una vez más. Para ti, simplificar los puzles en favor de otros aspectos equivale a pasar a otro género distinto a la aventura gráfica. Para mí, hacer eso mismo significa evolucionar y transformar a las aventuras gráficas para acercarlas al público. Igual que evolucionan los géneros del cine o la literatura para acomodarse a los gustos de la mayoría del público, creo que lo mismo debería suceder con los géneros de los videojuegos. En mi opinión, que puede ser más o menos errónea, claro. No quiero decir que con esto las aventuras más tradicionales o "clásicas" desaparezcan, pues siempre habrá gente dispuesta a desarrollarlas y a jugarlas, pero abogo por la evolución del género.

No sé si ahora he conseguido aclarar un poco mejor mi postura.

Respecto al tema del formato físico, dejando a un lado el tema de que yo no tengo la gracia ni la ironía de Gilbert, tras revisar el texto te diré que efectivamente hay un pequeño fallo que induce al error (y ya se lo he comentado a Ollodepez). En la frase "También plantea que el juego sólo saldría en formato físico, con su correspondiente caja (¡e incluso con su rueda de códigos!)" del tercer párrafo sobra el "sólo". Al escribir esto pretendía ser irónico, de ahí lo de la exclamación entre paréntesis. Se me coló ese "sólo" que indica que el juego únicamente saldría en formato físico cuando lo que Gilbert dice es que, pese a saber que gran parte de las ventas del hipotético Monkey Island vendrían de las copias digitales, tendría que salir una copia con su caja (para meter la rueda de códigos, claro). Pido disculpas por el error.

Gracias una vez más por tus comentarios :)

Partes de una equivocación de base, el género en un videojuego no viene marcado por la temática como en la literatura. Una aventura gráfica no es el equivalente en los videojuegos a una novela de aventuras. El género en los videojuegos lo marca única y exclusivamente la jugabilidad. El Mario Bros. no es un plataformas porque haya tuberías y bloques de ladrillo, es un plataformas por su jugabilidad.

The Walking Dead no es una aventura que gestione bien la dificultad para ser accesible a un público amplio, es un "juego" (seguramente ni sea la palabra adecuada) que renuncia a la jugabilidad para llegar a un público muy amplio. Y ha funcionado, más allá de que ese tipo de narración a mí no me llame como usuario, yo prefiero que para hacer aventuras chorras como Back to the Future, Telltale se haya movido hacia otra manera de explotar las licencias. Lo que critico es que se intente colar como aventura gráfica cuando evidentemente no lo es, los "puzles" ni requieren de pensamiento lateral ni narran.

Una aventura no tiene por qué estar poblada de puzles irresolubles, al contrario, los puzles deben ser coherentes con el universo introducido y al mismo tiempo, la aventura debe dar soporte al jugador implicado para que alcance la resolución del puzle (sin cargárselo), si un jugador tiene que recurrir a una guía el puzle se pierde y con él parte de la narración. La alternativa no es desprenderse del puzle para hacer accesibles las aventuras, es diseñarlas bien.

Una aventura gráfica no necesita necesariamente ni de exploración de los escenarios (sí de la historia), ni de objetos que combinar o que usar, ni de conversaciones... Una aventura puede prescindir de todo ello, ser muy diferente a lo que estamos acostumbrados, siempre que se narre mediante el puzle de aventuras. Es un error pensar que los que no aceptamos a juegos como TWD en la aventura somos reaccionarios porque queremos que todas las aventuras tienen que ser como Monkey Island, para nada, no es lo que se defiende.
La aventura sigue siendo una forma de narrar historias poco evolucionada y apenas explorada, pero que no se intente vender su evolución como el paso a formas de narración menos interactivas y especiales.

Aclarado lo del formato.

Saúdos

Yo no estoy tan seguro de que el género de un videojuego lo marque únicamente la jugabilidad. Probablemente sea porque tengo una concepción más laxa del concepto de género, no sólo respecto a las aventuras gráficas sino sobre los videojuegos en general. Será porque me gustan especialmente los juegos que escapan a los convencionalismos del género o mezclan distintos tipos de jugabilidad. También es cierto que, en mi opinión, la narrativa lo es todo y la jugabilidad no sirve para nada si no es para contar una buena historia a través de sus mecanismos.

Creo que no debemos caer (o más bien los desarrolladores no deberían caer) en el error de dejar que la jugabilidad propia de su género se convierta en una trampa que coarte lo que un juego puede dar de sí. Igual que una película de acción puede tener componentes de comedia, un plataformas puede tener componentes de aventura y viceversa. Se pueden (incluso diría que se debe) mezclar géneros en busca de formas distintas y originales de narrar y de hacer videojuegos. Juegos como The Walking Dead, que parecen querer salir de ese convencionalismo, me parecen iniciativas loables por dos motivos: abren (o redescubren) nuevos caminos narrativos que podrán ser utilizados por otras aventuras y además resultan accesibles a nuevos jugadores que quizá consumirán otras aventuras en el futuro gracias a la experiencia.

No obstante, coincido plenamente con uno de los puntos que comentas: la mejor forma de hacer accesible un puzle (o cualquier cosa, en realidad) es un buen diseño. Claro que quizá tendríamos que aclarar cuándo un diseño es bueno o no. Probablemente se conventiría en materia para otro debate.

De igual forma coincido con la mitad de tu conclusión. Creo que las aventuras son una forma de narrar historias que aún tiene mucho que ofrecer y que debe ser explorada. No coincido con la otra mitad: me gusta que las aventuras se acerquen a otros estilos, como puede ser el de la novela gráfica interactiva. Esa es al menos la idea que quería transmitir con el texto que ha dado origen a este interesante debate que, por cierto, estoy disfrutando un montón. Este intercambio de opiniones está resultando muy instructivo.

¡Un saludo!

Realmente es difícil encontrar una única conclusión al tema, habida cuenta de las diferentes formas de contemplar y disfrutar de las aventuras gráficas. Considero que los dos lleváis razón, pero también creo firmemente que si unimos dos géneros distintos el resultado debería ser también algo diferente. Si unimos un plataforma con uno de aventuras el resultado podría ser The Cave, si unimos un juego de terror de apuntar y disparar con una aventura obtendremos un The Walking Dead. Y ninguno de los dos en una aventura gráfica. Quizá haya que inventar géneros nuevos para dichas mezclas.

Si hacemos una involución como la siguiente:aventuras gráficas < aventuras con gráficos < aventuras conversacionales, podemos llegar a la conclusión que cada evolución es lógica, y en esa lógica tuvo mucho que ver la tecnología de cada época. Ahora cabría preguntarnos: ¿cuál es la siguiente evolución lógica?

En un principio pensaron que en las 3D, que sería lo lógico atendiendo a lo anteriormente dicho, pero el intento fracasó y se volvió al 2D. Entonces, si en esta ocasión la tecnología no es determinante ¿cuál debe ser la línea evolutiva? ¿La mezcla de géneros? ¿la sencillez de puzles o su desaparición? No tengo las respuestas, pero sí sé algo seguro: de un plumazo dejarán de ser aventuras gráficas y será otra cosa, con otro nombre y nuevos elementos.

Saludos

The Walking Dead nunca puede ser una evolución de la aventura porque es una forma de narración mucho más simple, Dragon's Lair tiene tropecientos años, ahora parece que TWD es el no va más.

Cuando pasas de filmar teatro a utilizar el encuadre, el reencuadre, distintos tipos de planos, dotas de movimiento a la cámara... sí estás evolucionando, la narración es más rica que al principio. Si pasas de involucrar al jugador haciendo que sea él el que busque una manera coherente e ingeniosa de explorar la historia, a mostrarle un pegote que le manda pulsar la equis para poder seguir recibiéndola pasivamente, a mí no me parece una evolución. Es algo diferente, mucho más convencional, que devuelve al jugador al papel de espectador.

Particularmente, si tengo que ser un espectador pasivo, prefiero ver una película en la que no tenga que pulsar cada poco un botón de mi mando para que continúe la acción.

Yo, al contrario que Carlos, no veo a las aventuras gráficas como una evolución de las aventuras de texto, no al menos a nivel narrativo que es lo esencial. Sí es cierto que las gráficas fueron posibles por el desarrollo tecnológico y parten de las conversacionales, pero en esencia unas y otras son lo mismo, comparten jugabilidad. Unas se apoyan en la literatura y las otras en la imagen en movimiento. Ambas se encuentran muy poco desarrolladas, teniendo además las aventuras de texto que se suelen hacer un par de hándicaps que comenté aquí. No son una incapacidad de las conversacionales, simplemente hay que meterles mano.

El problema del 3D con las aventuras fue de concepto, una aventura es una manera de contar historias, y como tal tiene que echar mano de las elipsis. Hay cosas que se sobreentienden, que no se necesitan mostrar, hay cosas que ni siquiera interesa que se vean porque no aportan a la narración. Ya no es que en las aventuras en 2D no se mostrase la cuarta pared, es que incluso se desprendía a veces de otras dos y se iba de A a E sin necesidad de mostrar B, C y D. Con el 3D se reprodujo la realidad en lugar de usar ese ritmo narrativo, obviamente eso resultó nefasto para el ritmo de la historia. Las distancias eran enormes, haciendo que todo transcurriese muy despacio, podías ver los objetos desde diferentes ángulos sin que ello aportase nada nuevo, se perdió el encuadre y con él toda la valiosa información que puede subministrar a una narración visual... Pero en realidad tampoco eran problemas del 3D, sino del uso que se le dio.

Entonces, que se use 3D, 2D, textos e imágenes o solos textos, es irrelevante si sabes usar las herramientas a tu disposición para desarrollar una narración centrada mediante la jugabilidad y atractiva para el jugador. Culpar al género de los malos diseños que se hagan, y ver en esos malos diseños incapacidades de la aventura, es completamente injusto.

La clave, como bien apunta David_Holm, radica en el uso que se haga de los recursos de los que se dispone. Retomando el tema del juego de The Walking Dead que hemos mencionado varias veces, podemos decir que, evidentemente, no ha inventado nada nuevo. Es un "Elige tu Propia Aventura", más o menos lo mismo que Dragon´s Lair en su momento. La diferencia entre ambos juegos, en mi opinión, es cómo utilizan los recursos de los que disponen. Dragon´s Lair nunca me ha parecido inmersivo, nunca ha conseguido capturarme pese a lo atractivo de su envoltorio (esa estética de peli de animación). En cambio, The Walking Dead sí que lo ha hecho y eso se debe a cómo utiliza sus recursos, por mucho que sean limitados. Me parece que Telltale ha conseguido sacarle el mayor partido posible al formato. Debo decir, además, que ni me gustan los cómics de The Walking Dead ni la serie de televisión. En cambio, el juego me parece soberbio pese a que se trata de un formato con un nivel de interactividad reducido.

Los mecanismos propios de un género concreto son lo de menos siempre y cuando se utilicen de forma apropiada. En este punto volveríamos a la cuestión de cuál es la forma apropiada o cuándo podríamos decir que un juego está bien diseñado. Para mí un buen diseño es el que contribuye a una buena narrativa.

Por todo lo dice se puede decudir que la limitad interactividad no me molesta, siempre y cuando me proporcione la experiencia narrativa que busco. Lo que más me interesa es cómo se cuenta la historia, más allá de su formato (sea un videojuego o una película).

Respecto a la mezcla de géneros que comenta Carlos... pues tengo mis dudas. En algunas ocasiones la mezcla de géneros da como resultado algo tan distinto de los géneros en los que se basa que posiblemente deberíamos encuadrarlo en un género nuevo. Se me ocurre el ejemplo de Braid, que recurre a mecanismos de los juegos de puzles y de los juegos de plataformas, pero el resultado final es una sinergia entre ambos géneros muy distinta de los elementos de esos géneros considerados por separado. En cambio, juegos como Reperfection, que son en parte aventura y en parte novela gráfica interactiva, no me parecen un género distinto. No veo una sinergia tan grande entre sus componentes ni una identidad idiosincrásica novedosa emergente de la interacción entre ambos. Quizá se podría considerar un subgénero o subgrupo, pero no un género diferente.

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