martes, 17 de septiembre de 2013

[Pluma Invitada] Hoy nos visita David_Holm, y nos deleita con: "¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Hoy iniciamos nueva sección en Botafumeiro AG titulada "Pluma Invitada". Una sección en la que os presentaremos algunos de los autores de otras webs relacionadas con nuestro género, y a los que invitaremos a que escriban un artículo sobre un tema de interés en torno a las aventuras gráficas.

Y la iniciamos de la mejor forma posible, con nuestro "gruñón" gallego y aventurero favorito. Un apasionado de las aventuras gráficas -principalmente independientes- y del cine silente (o mudo), que además, ejerce de gallego siempre que tiene ocasión.

Nuestro invitado de hoy es David_Holm, responsable de Indiefence. Aunque no es el único lugar en el que da o dió rienda suelta a su otra pasión: la de escribir. Pero mejor, que se presente él mismo, y nos cuente algo más sobre él.
  • ¿Quién eres? ¿De dónde vienes? ¿A dónde vas? 
David Holm es el protagonista de una de mis películas favoritas, Körkarlen (La carreta fantasma/El carretero de la muerte, 1921) de Victor Sjöström (basada en la novela homónima de Selma Lagerlöf). Adopté ese alias al aterrizar en Internet allá por 2005 a foros de cine. Mi nombre real es Miguel R. Fervenza y además de las aventuras gráficas y el cine silente, mi otra pasión es escribir
  • ¿Cuál fue tu primer contacto con las aventuras gráficas? 
Fue entre el 89 y el 91, en casa ajena. Atrapado desde el primer momento por el verde fulgor del monitor monocromo; peleándome con parsers de texto, algunas veces incluso en lenguas extrañas, barriendo cubiertas de naves espaciales, muriendo sin misericordia al cruzar la calle, siendo llevado a calabozos en lugar de ser atado a la pata de la cama... Aunque apenas llegase a avanzar en ninguna de esas aventuras entonces, se puede decir que lo mío fue un amor a primera vista. 
  • ¿Qué es "Indiefence"? ¿Cómo surge la idea o cuál es la idea? ¿Con qué se encuentra el lector en ese blog? 
Indiefence es el sitio sobre aventuras gráficas que me gustaría haber leído, como no parecía que fuese a surgir por otras vías, me lié la manta a la cabeza y lo puse en marcha. Desde pequeño me interesa mucho la manera que tiene de contar historias nuestro género, pero se ha reflexionado muy poco sobre ello. De las empresas establecidas lo cierto es que no espero nada, pero sí creo que los estudios pequeños tienen ante sí la oportunidad de hacer muy buenas aventuras gráficas. Indiefence está consagrado a ellos, intentando construir aventura desde la crítica y la divulgación, prestando especial atención al diseño (que los demás sitios tienen olvidado).
Estableciendo esas bases de partida, mi ánimo siempre ha sido que se trate de un sitio colaborativo, sin compañía no puedo darle vida suficiente ni lo pretendo, poco a poco se van publicando más textos que no han salido de mi teclado, e-Dipo está escribiendo ahora mismo una serie muy interesante sobre Cómo empezar (o no) una aventura. Los lectores de BAG que tengan en mente algún artículo que pueda encajar en el sitio, que no duden en enviárnoslo.
Lo que se puede encontrar el lector es un sitio que trata a la aventura desde un punto de vista más adulto, crítico. No va a encontrar publirreportajes, somos cautos en lo que respecta a los proyectos en curso, intentando ser siempre honestos con el lector. Se analizan aventuras (procurando un enfoque didáctico) prescindiendo de notas, pros y contras, secciones... respetando la inteligencia del que lee, capaz de interpretar un texto por sí mismo. Serán abundantes los artículos que traten diferentes aspectos del diseño, tanto de forma general como diseccionando algún momento de aventuras gráficas existentes. Se intenta fomentar el debate, los artículos son reposados, buscando cierto rigor, pero eso desde luego no quiere decir que lo que allí contemos sean verdades absolutas. El lector debe utilizar el mismo enfoque crítico con nosotros, disentir sin miedo cuando lo considere, para enriquecernos las tres partes (también los diseñadores) con ese clima de diálogo.
Las noticias están un tanto olvidadas desde hace meses, afortunadamente desde la creación de Indiefence (entonces la actualidad estaba un poco huérfana), has retomado el blog, así que Botafumeiro AG ya nos permite estar a todos al tanto de lo que se mueve en la aventura como también hacías antaño. 
  • ¿Qué es "Recanto Silente"? 
Recanto Silente es/fue un blog temático en el que hablaba de cine mudo desde la perspectiva de un espectador fascinado por esa época (no tengo ni pajolera idea de cine). Un lugar marginal en el que además de hablar de los filmes también he intentado facilitar el acceso a esas obras elaborando algún que otro subtítulo en gallego. Se me dio por empezar a hacer un especial de uno de mis directores favoritos, F.W. Murnau, y cuanto más escarbaba más había para escarbar, llegando a ocupar la mayoría de artículos del blog sin haber pasado de sus primeras obras. Comencé el sitio en el achicharrado verano de 2006 (este año también se está cebando el fuego con Galicia, no hemos aprendido nada) y ya en los últimos descendió el ritmo de publicación hasta detenerse. Todavía he de decidir qué hacer con él, seguirá en línea pero es posible que no haya actualizaciones. En mi blog personal comenzado recientemente y todavía poniendo en marcha, Andrómenas, volveré a hablar de cine mudo (y de otras muchas cosas) pero con el enfoque particular del nuevo sitio. 
  • ¿En qué otras páginas, blogs, foros sueles escribir? 
En la actualidad ya está todo comentado. Escribí algún que otro artículo en LAELA, pero la imposibilidad de modernizarnos hizo que lo acabase dejando, me paso de cuando en vez a actualizar la cuenta de Twitter de la página o a participar en el foro, pero nada más. También escribí algún que otro artículo en Memoria Pixelada, la única web en gallego sobre el videojuego en general.
Mi participación en foros ha ido menguando bastante, en los de aventuras gráficas al mismo ritmo que su propia actividad. Además del mentado de LAELA, he participado en los de Aventura y CÍA o Advenzone, y hace años sí que estuve muy activo en foros p2p de cine como DivX Clásico o el ya fallecido Cine-Clásico (que ha renacido como Cinefórum-Clásico), pero ahora tampoco suelo participar.

Tras las presentaciones, os invito a leer con detenimiento este interesante artículo y a aportar vuestro punto de vista al respecto en los comentarios.
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¿Y si empezamos a ejercer de independientes?


Teniendo la libertad de elegir el tema del artículo, podría haber intentado huir por una vez de mi fama de gruñón... no obstante he decidido volver a trascender el Mundo de la piruleta en el que vive la aventura. En este caso la indie, que tiene todavía más contenido en glucosa.

Vivimos con total seguridad la mejor época para desarrollar aventuras gráficas de manera independiente. Hay buenas herramientas para la creación, el género se adapta muy bien a los nuevos dispositivos en boga —tabletas e incluso smartphones—, la distribución nunca había sido tan accesible ni la microfinanciación estado tan presente. La coyuntura es propicia y hay un montón de estudios independientes creando aventuras gráficas, uno esperaría una bulliciosa etapa creativa llena de experimentación.

El desarrollador indie tiene un gran inconveniente, la financiación, y la total libertad creativa como enorme ventaja. El diseñador debería asirse a esa libertad, a esa posibilidad de experimentar la aventura sin cortapisas.

¿Estamos viviendo realmente esa época creativa en la que estudios humildes exprimen el género hasta límites desconocidos?

Si uno se limita a leer las palabras de los propios desarrolladores, prometiendo a cada paso innovaciones, nuevos caminos, vueltas de tuerca al género... o lo que recoge la prensa, tendrá muy clara la respuesta: sí. Si uno recorre el camino que separa las palabras grandilocuentes de los hechos, la cosa cambia. Estamos instalados en la autocomplacencia.

Este tema enraíza muy bien con una independencia impostada. Durante los últimos años los intentos de convencernos desde la industria de que solo una manera de hacer aventuras es posible, han sido muy insistentes. Se ha hablado por nosotros, se nos ha dicho qué queríamos: “El jugador de hoy en día no quiere retos”, “el puzle es un obstáculo”, “la gente del nuevo milenio quiere juegos ligeros que no le hagan pensar”... Y desde luego que esas consignas han calado, cada vez son más los diseñadores que comulgan con esa visión del puzle como un escollo. La situación es alarmante.

Las innovaciones artísticas con las que nos llenamos la boca no dejan de ser cosméticas, que si una determinada estética, viñetas de cómic, plastimación, que si formatos episódicos, que si temáticas pocas veces tocadas en la aventura... e incluso se vende como gran evolución del género una pérdida casi total de la jugabilidad.

Precisamente la jugabilidad es la que hace la aventura, no la temática. Que se llamen videojuegos no es por casualidad. ¿Es malo buscar otras estéticas?, ¿tocar temas ignotos en la aventura?, ¿incorporar técnicas cinematográficas?, ¿jugar con los formatos?... En absoluto, todo ello es bienvenido, pero no dejan de ser aspectos superficiales. Es como si en los albores del cine se vendiese como gran innovación filmar crítica social o incorporar nuevas fuentes de letra a los intertítulos.

La verdadera evolución de un género es la que desarrolla sus elementos constitutivos, en el aludido caso del cine es la exploración de la narrativa visual en movimiento, y en la aventura es la interacción, la narración mediante el puzle. No hay innovación posible limitando la jugabilidad, los elige tu propia aventura ya estaban superados cuando nació el género. Lo que lo dota de verdadera profundidad es la jugabilidad.

Vamos camino de cuarenta años desde la aparición de la primera aventura, no obstante el género todavía se encuentra en una fase temprana de su desarrollo —incluso en los últimos tres lustros, si podemos hablar de algo, es de involución—, queda todo por hacer. ¿Por qué no se está haciendo?


A mí no me preguntes, solo soy un diseñador de aventuras gráficas... ¡mjajajá, mjajajá!

Con la industria anclada en sus estúpidas certidumbres, el creador independiente es el que debe tomar la delantera, desarrollando la narrativa propia de la aventura, estudiándola, jugando con ella. Lamentablemente no se ha fomentado un escenario de experimentación, de crítica, de intercambio de ideas. Eso nos compete a todos, diseñadores, medios y jugadores.

A la aventura llega mucha gente por una falsa percepción: se cree que al ser menos compleja en cuanto a programación, es más accesible a nuevos autores. Grupos pequeños que deciden desarrollar videojuegos optan por la aventura para debutar por encontrarse técnicamente a su alcance, aunque en realidad en no pocas ocasiones les gustaría estar diseñando para otros géneros —buena parte de ellos se desvanecen cual ninja tras su vaporware—. Es habitual que aterricen diseñadores desde la animación, el diseño gráfico, la escritura... sin conocer el lenguaje de la aventura, su jugabilidad, no más allá de su experiencia como jugadores. Confían en que sus habilidades previas alcancen para sacar el proyecto adelante con éxito. Se ha perpetuado la creencia de que una buena historia es suficiente, que llega con que un juego sea bonito, no hay voluntad de formarse en el puzle, de reflexionar sobre él antes de comenzar a diseñar.

Resulta llamativo que en los foros de desarrollo, como el del parser AGS, haya mucha documentación sobre programación y apartados artísticos, que se pida frecuentemente opinión sobre el aspecto gráfico de una aventura en desarrollo, un ciclo de animación, una melodía, los botones de una interfaz o ayuda en la implementación de un plugin —facetas comunes a otros géneros—; pero apenas haya debate sobre cuestiones de diseño. La inevitable consecuencia es que en una generación talentosa de desarrolladores, la jugabilidad no esté a la altura de los demás apartados. En las campañas de financiación en masa que han proliferado tanto en los últimos tiempos, es común que sus creadores solo acierten a decir que la jugabilidad de sus juegos es como la de Monkey Island o Day of the Tentacle cuando se les pregunta por ella —si en verdad resultase serlo, este artículo tendría un enfoque muy diferente—.

La crítica hizo que un chaval matase a su familia con una catana y luego se la comiera

Los medios generalistas no entran en cuestiones de diseño en los análisis, como si la jugabilidad se redujese al tipo de interfaz (que describen con todo detalle aunque ese juego en concreto eche mano de un estándar. Hay que hacer bulto, que no se diga que el apartado jugabilidad —puntuado entre 6 y 9— no da para llenar algún párrafo). “Los puzles son lógicos” es otro clásico que no suele eludir el redactor inepto. En medios especializados en la aventura —y no en todos— podemos leer consideraciones sobre el puzle, aunque de manera muy general, a veces incluso superficial. Más complicado todavía es encontrar análisis críticos o ensayos sobre el diseño.

La evolución de la prensa del videojuego desde los años noventa ha sido portentosa, antes trataban al jugador como un niño con severos problemas de aprendizaje al que llamaban jugón —Leti Sabater mostraba el camino—. Hoy, en cambio, se refieren a él como gamer y extienden ese trato también al desarrollador independiente. “Pobres, desarrollan los juegos con cuatro durillos y qué ilusión les hace, como si fueran personitas mayores”... “¡Cuchicú!, mira qué mofletitos tiene él, que ha hecho un juego de ordenador. ¡Ay que te como!”... “Qué bonito te ha quedado, chuli, ¡cuántos colores! Y sin salirte de la raya, que no lo hace cualquiera, ¡qué chupi! Te voy a dar cuatro estrellitas y media en gráficos”... “Mira, tengo tu nariz”. ¿Sería tan complicado, ya que desarrolladores, prensa y jugadores somos adultos, comportarnos como tal?

A los medios despojados de capacidad crítica —“si escribo una reseña amable seguro que los desarrolladores tuitean un enlace a mi artículo. Además, si dijese lo que me ha parecido realmente, igual venden menos por mi culpa. Pobres, no puedo hacerles esa putada”— nos sumamos unos jugadores que sabiendo el trabajo e ilusión que hay detrás de un desarrollo, preferimos la mentira piadosa, o la omisión, a la posibilidad de ocasionar cualquier padecimiento. En realidad, conseguimos que paradójicamente nos lleguen peores juegos porque los diseñadores no pueden aprender de sus errores.

Llega el momento de que los desarrolladores hagan balance. Han recibido halagos de su entorno desde la fase de testeo —tan bien estaba hecho el videojuego que apenas sugirieron nada ni sus respectivas parejas, ni el tío Paco y Cosme, hijo de la tía Puri; la beta en dos semanas estaba despachada—, en esa página sobre videojuegos indies tan simpática alabaron lo bonito que era su Pixel art, en Facebook la aventura recibió varios pulgares hacia arriba y en su página web la encuesta tuvo cuatro excelentes y un muy bueno como peor calificación. “¿Por qué ha tenido tan pocas ventas entonces?” Después de pensarlo un rato, concluyen: “será por la maldita crisis”.


La aventura gráfica es una manera maravillosa de contar historias, de las más especiales que existen. Podemos seguir como hasta ahora, fomentando diseños torpes y tediosos que no explotan su potencial, esperando que de la noche a la mañana se empiecen a hacer obras notables por ciencia infusa; o podemos arrimar todos el hombro para que la aventura sea lo que siempre deseamos que fuese. En nuestra mano, la de cada uno de nosotros, está.


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3 comentarios:

No podría estar más de acuerdo e incluso creo que es una visión extrapolable al conjunto de la escena independiente (y de la industria), cuyos problemas principales has identificado:

1. "La verdadera evolución de un género es la que desarrolla sus elementos constitutivos".

2."Es habitual que aterricen diseñadores desde la animación, el diseño gráfico, la escritura... sin conocer el lenguaje de la aventura, su jugabilidad, no más allá de su experiencia como jugadores".

3. "A los medios despojados de capacidad crítica [...] nos sumamos unos jugadores que sabiendo el trabajo e ilusión que hay detrás de un desarrollo, preferimos la mentira piadosa, o la omisión, a la posibilidad de ocasionar cualquier padecimiento".

En general la gente se cree que si unes un programador, un dibujante-animador y un músico tienes un juego y es descorazonador, como comentas, pasearse por foros de desarrolladores o blogs y no ver prácticamente nada sobre aspectos de diseño. Sobre la crítica tampoco albergaría demasiada esperanza porque el único avance que he visto en estos años es la llegada de algunas voces desde posiciones humanísticas que analizan los juegos desde perspectivas etéreas con ensayos del tipo "Dicotomía moral y ética en los juegos de rol" o "Avatar y metadestino" o cosas así que si bien pueden ayudar a que el videojuego y sus distintos géneros ganen en prestigio cultural —sobre todo en ciertos círculos— no creo que contribuyan a entender mejor los juegos. El resultado final de una crítica que no cumple su función lo tenemos en el estado de pequeños estudios como Pendulo, Alcachofa, Revistronic o, más allá de la aventura, Pyro, todos ellos megapremiados en España, alabados en las revistas...

Muy interesante este artículo, así como la inclusión de esta nueva sección en Botafumerio. No sólo le da más variedad a una página, sino que sirve para "publicitar" sitios webs y gente interesante.

Me ha parecido bastante cierto mucho de lo que citas en tu artículo. En muchas aventuras falta aquello de sentarse a pensar en cómo hacer los puzzles, esa parte del diseño que es clave en una aventura.

Para mi, esto está al mismo nivel que la histora, pues forman una especie de simbiosis: una buena historia te dará ganas de resolver ese puzzle para avanzar, pero a su vez un puzzle que suponga un reto es un aliciente aún mayor para continuar y prepararse para los siguientes. Ese desafío al jugador para esforzarse y seguir adelante. Eso se ha perdido mucho, porque la tendencia, hoy en día, es al mínimo esfuerzo en todos los ámbitos.

Por otro lado hablas de esa condescendencia de los jugadores hacia productos mediocres. Estoy totalmente de acuerdo, pero lo peor es que en mi opinión su origen está en esa sequía de títulos que hemos vivido recientemente. Cada novedad, era bien acogida, pues ya era algo. Cierto es que hay que mantener el espíritu crítico, pero al final cosas como esta hacen bajar el listón.

En fin, a partir de ahora me pasaré por Indiefence y quizás deje algún comentario.

@HVN Sí, desde luego que bastante de eso hay en el mercado español. No tengo datos de aventuras lanzadas en los últimos años internacionalmente, pero la cifra no debe de ser pequeña. En español sí que ha habido esa sequía (la razón daría para otro artículo), así que la gente está muy receptiva y agradecida a los pocos que dan el paso (sobre todo son ejemplo el último juego de Alcachofa, Pendulo y las aventuras localizadas por FX; todos con halagos desmesurados). Como comenta e-Dipo, esos premios a juegos como Yesterday o The Abbey evidencian la mala salud del desarrollo en España, no el virtuosismo de los títulos. Es obvio que hemos bajado el listón; lo que es más peligroso, y también ha sucedido, es perder la perspectiva.

Te acogeremos con los brazos abiertos, y no dejes de comentar aunque sea para insultarnos.

@e-Dipo

Respecto a lo poco que se cree que se necesita para hacer una aventura, valga como ejemplo este hilo en el foro de LAELA, es un caso más común de lo que pueda parecer (claro que estos casi nunca llegan a terminar una aventura, ni buena ni mala). Es una lástima que el usuario se enfadara y borrase sus aportaciones porque había buenas perlas. No obstante, con las citas en mis mensajes se puede entender bastante bien. Desterrar esa percepción parece imposible.

Ese tipo de críticas que comentas, es más amable a la lectura que la "crítica" estándar de las páginas estándar, pero es cierto que bajo esa apariencia trascendente, muchas veces son vacías precisamente por ignorar la jugabilidad (que como digo en el artículo para mí es la que da profundidad a un juego). No hay más que fijarse en que los juegos que recurren a la lágrima fácil, suelen tener muy buena consideración aunque su diseño sea deficiente y tengan una historia de telefilme de sobremesa.

La distorsión que hay sobre todo en España de la producción interna, alentada por esa no-crítica de la prensa del videojuego, es cuanto menos curiosa. Si uno lee lo que han publicado y siguen publicando los medios sobre La Edad de oro del soft español sin conocer esos juegos, se lleva la impresión de que aquello fue poco menos que el Renacimiento.

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