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Proyecto aventurero busca financiación en kickstarter. Su título "The Mystery of OAK ISLAND

Noticia Lanzamiento

"Moebius: Empire Rising" llega el próximo 15 de abril a PC y a Mac

Noticia Crowdfunding

enComplot busca financiación para "The Weird Story of Waldemar, The Warlock"

Noticia Crowdfunding

Campañas de Kickstarter y Greenlight de Fictiorama Studios para "Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today" - Noticia 1 | Noticia 2 | Entrevista

Noticia

No Bull Intentions anuncia su aventura episódica humorística "Supreme Ligue of Patriots"

Noticia Crowdfunding

"Blackmore", una aventura japonesa de estilo steampunk ambientada en el Londres victoriano, busca financiación

Noticia Crowdfunding

Exitosa campaña de financiación en kickstarter para "The Book of Unwritten Tales 2"

Noticia

"A Golden Wake", nuevo proyecto de Grundislav Games

Charla

"Estado de la Aventura Gráfica en España" - Resumen elaborado por Luis Oliván de la Charla de Fictiorama Studios en AdventureX 2013

Noticia

Daedalic Entertainment anuncia "Silence - The Whispered World 2"

Noticia

"Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today", de Fictiorama Studios, se presentará en AdventureX

Noticia Crowdfunding

"Requiem of the Vultures - A Leslie L. Lawrence Adventure" busca financiación en indiegogo

Noticia Crowdfunding

"The Slaughter", una aventura gráfica en 2D de estilo "noir" ambientada en el Londres Victoriano busca financiación

Noticia Crowdfunding

BillyGoat Entertainment busca financiación para desarrollar su aventura gráfica intergaláctica "Her Majesty's SPIFFING"

Debate: "La Clave de las Aventuras Gráficas"

El Fenómeno Crowdfunding a Examen - 1ª parte | 2ª parte

Noticia

Disponible una demo de "Jason The Greek", una simpática y colorista aventura gráfica que pronto buscará financiación en kickstarter

Noticia Lanzamiento

Revolution Software anuncia la fecha de lanzamiento del primer episodio de "Broken Sword 5" para el 4 de Diciembre de 2013

Noticia Crowdfunding

"Bolt Riley", conviértete en una leyenda del Reggae

Noticia

Pinkerton Road y Phoenix Online Studios anuncian el remake de "Gabriel Knight: Sins of the Fathers"

La máquina del tiempo

Viajamos al mes de diciembre de 1995, para averiguar que nos cuentan las revistas de entonces sobre las aventuras gráficas

sábado, 29 de junio de 2013

[Noticias Cortas] Del 15 al 29 de junio de 2013 - Aventuras Gráficas: Lanzamientos recientes, próximos lanzamientos y crowdfunding

Vamos con el repaso a las noticias de los últimos días en materia de aventuras gráficas. Recordad que en twitter y en facebook podéis estar puntualmente informados de estas y otras noticias.

¡Vamos allá!

LANZAMIENTOS RECIENTES

En estos últimos días se produjeron algunos lanzamientos de varias aventuras gráficas, que repasaremos a continuación.

Desde el pasado día 19 de junio, tal y como os informaba en esta entrada, está disponible el cuatro título de la saga de Drácula de Microïds.
Podéis adquirir "Drácula 4: La sombra del dragón" en formato digital tanto para PC como para Mac, y con subtítulos en español. Próximamente, también se lanzará una edición en formato físico, así como versiones para iPhone, iPad y Android.
Tenéis más información en la ficha de "Drácula 4: La sombra del dragón".

El 27 de junio fue finalmente la fecha elegida para el lanzamiento de "Leisure Suit Larry: Reloaded".
De momento está disponible para PC, Mac y Linux en formato digital, y al igual que en el caso anterior, cuenta con subtítulos en nuestro idioma. Próximamente también tiene previsto su lanzamiento para iPhone, iPad, Android y Ouya.
Tenéis más información en la ficha de "Leisure Suit Larry: Reloaded".

Otro lanzamiento reciente, fue el de "Jack Keane 2: The Fire Within". Lo podéis adquirir también en formato digital, en GOG, en Zodiac y en Steam -con un descuento del 20% hasta el próximo día 5 de Julio- aunque en este caso solo está disponible en inglés.

Por otra parte, el capítulo 2: Memories de "The Last Door" ya está disponible. Y con tal motivo, podéis jugar al capítulo 1: The Letter gratuitamente.


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PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

Próximamente nos llegarán otras aventuras gráficas, algunas de ellas ya mencionadas en anteriores "Noticias Cortas".
Como "Nicolás Eymerich, el inquisidor. Libro I: La peste", que llegará el próximo 2 de julio de la mano de Microïds.
O "The Raven. Chapter I: The Eye of the Sphinx", que llegará el 23 de julio (solo en inglés y alemán). Recordaros que ya podéis reservar la aventura al completo (los tres episodios), con un 20% de descuento, en varias plataformas digitales. Y mencionar que en esta actualización del blog de desarrollo de KING Art Games, tenéis información interesante sobre The Raven.

A estos títulos tenemos que sumar, el lanzamiento de "Face Noir", de la desarrolladora independiente italiana Mad Orange (que ya vió la luz en italiano y en alemán), que gracias a Phoenix Online Studios llegará el próximo día 18 de julio con algunas mejoras con respecto al original y en esta ocasión en inglés (con la posibilidad de elegir el idioma original, o sea, el italiano).  Ya podéis reservar el juego con su banda sonora en la web de Phoenix Online Studios al precio reducido de 15,99$.



Mencionar además otra noticia relacionada precisamente con Phoenix Online Studios, ya que ayer mismo, Steam dió luz verde al lanzamiento en su plataforma de "Cognition: An Erica Reed Thriller", con lo que próximamente también estará disponible en esta plataforma de distribución digital.

Resumiendo, estos son los próximos lanzamientos aventureros:

Nicolás Eymerich, el inquisidor. Libro I: La peste - 2 de Julio de 2013
Face Noir - 18 de Julio de 2013 (en inglés e italiano)
The Raven. Chapter I: The Eye of the Sphinx - 23 de Julio de 2013 (en inglés y alemán)
Cognition: An Erica Reed Thriller - Próximamente (en inglés)
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CROWDFUNDING

Vamos ahora con el repaso a los crowdfunding. Empecemos por los que ya finalizaron su campaña de financiación:

El 27 de junio finalizó la campaña de financiación de "Armikrog", la aventura gráfica hecha con arcilla y animada en stop-motion, la aventura gráfica de Doug TenNapel (creador de The Neverhood y de Earthwood Jim) y del estudio independiente Pencil Test Studios.

Y, ¿qué tal les fue? Pues, la verdad que muy bien, ya que consiguieron superar su objetivo inicial de 900.000$.

Y, ¿qué destacaríamos desde Botafumeiro AG de las actualizaciones a lo largo de la campaña?
Pues, para nosotros lo más importante es que a pesar de que en un principio no estaba previsto, el equipo detrás de este título decidió finalmente incluir el texto de su aventura en varios idiomas, entre ellos el español. Lo que es una agradable noticia.
A continuación, os dejo el vídeo de la campaña con subtítulos en nuestro idioma.


Además, al superar los 950.000$ de financiación, "Armikrog" también estará disponible para WiiU a través de la eShop de Nintendo. Es decir, que cuando esté finalizado el desarrollo, además de lanzarse en PC, Mac y Linux sin DRM -previsto para el mes de Julio de 2014-, también estará disponible en la consola de sobremesa de Nintendo.

Por otra parte, mencionar que próximamente se podrá participar o colaborar con esta aventura gráfica a través de Paypal. Atentos a este enlace, en caso de querer aportar a este proyecto que ya es una realidad, eso sí, una realidad para la que tendremos que esperar un largo año.

Más información en la entrada dedicada a este título, en la campaña de financiación en kickstarter y en la web oficial de "Armikrog".


Un par de días más tarde, es decir, hoy mismo -29 de junio- finalizó la campaña de financiación de Alasdair Beckett-King para poder hacer realidad "Nelly Cootalot: The Fowl Fleet!", la segunda aventura retro piratesca protagonizada por la joven Nelly.

Y, ¿qué tal le fue? Pues, mejor incluso que en el caso anterior, ya que no solo alcanzó el objetivo inicial de 15.000£, sino que en total -en el momento de finalización de la campaña- sumando lo conseguido en kickstarter y a través de paypal, se ha superado la cifra de 20.450£. Todavía se puede colaborar a través de paypal durante un par de semanas más, desde la web oficial.

Y, ¿qué destacaríamos desde Botafumeiro AG de las actualizaciones a lo largo de la campaña?
A lo largo de la campaña, Alasdair nos mantuvo muy informados de todos los progresos. Posiblemente la actualización más destacada haya sido la inclusión de una demo de este segundo título de Nelly Cootalot (que podéis descargar desde este enlace o desde este otro), que aunque muy cortita, nos da una visión bastante aproximada de las mejoras con respecto al primer título de la saga.
Por otra parte, el haber superado el objetivo económico inicial, supondrá algunas mejoras, como por ejemplo: una cinemática introductoria, una cinemática final, o la disponibilidad de este título no sólo para PC, sino también para Mac y Linux.
De momento, no se ha alcanzado la cifra de 26.500£ que supondría la traducción al alemán, al francés y al español. ¿Se podrá conseguir en dos semanas a través de paypal?

Más información en la entrada dedicada a este título, en la campaña de financiación en kickstarter y en la web oficial de "Nelly Cootalot".
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Y seguimos con los crowdfunding que aún siguen con su campaña de financiación.


Empecemos por "Harvest" de GondeFire Productions, que acaba de alcanzar su objetivo inicial de financiación con algo más de dos días de campaña aún por delante.

Entre sus objetivos a partir de ahora están:
- 11.000$ -> Intro cinemática de la aventura
- 13.500$ -> Lanzamiento en Wii U y PSN
- 15.000$ -> 4 horas más de juego, con una nueva protagonista femenina
- 20.000$ -> Traducción del juego, con subtítulos en español, francés y alemán

Además, y desde este enlace de la web oficial de Harvest, también se puede colaborar con este proyecto a través de Paypal.

Más información en la entrada dedicada a este título, en la campaña de financiación en kickstarter y en la web oficial de "Harvest".


Además de este título, hay otras campañas todavía activas: la de Bill Tiller para "A Vampyre Story: Year One", a la que le queda algo menos de dos días de campaña por delante, pero que está bastante lejos de su objetivo.
O la de "The St. Christopher's School Lockdown", todavía con 12 días de campaña por delante, y que se va acercando poco a poco a su objetivo.
Si queréis colaborar con alguna de estas campañas, ya sabéis cuanto tiempo os queda para hacerlo.

Nada más de momento. ¡Hasta el próximo "Noticias Cortas"! 

miércoles, 19 de junio de 2013

[Noticia] Drácula 4, de Microïds, ya está disponible en formato digital para PC y para Mac

A lo largo de las últimas semanas hemos ido mostrando y anunciando novedades, a través de las "Noticias Cortas", sobre "Dracula: The shadow of the dragon" (Drácula: la sombra del dragón), el cuarto título de la saga de Microïds.


Hoy ha llegado el día de anunciar su lanzamiento en formato digital, tanto para PC como para Mac. Podéis adquirir la versión para PC en Gamesplanet (con un descuento del 15%) o la versión para Mac en Macgamestore.

Recordaros que esta aventura gráfica, con sello Microïds, y cuyo desarrollo estaba en manos del estudio francés Koalabs, nos llega con voces en inglés y francés, y con textos en varios idiomas, entre ellos el castellano.

Se nos informa desde Facebook y Twitter, que más adelante también contará con una versión en formato físico, y también llegará a otras plataformas, como iPhone e iPad, o Android (seguiremos informando a este respecto).


Esta nueva aventura del príncipe de las tinieblas estará protagonizada por Ellen Cross, una restauradora de arte, que será enviada por el Museo Metropolitano para comprobar la autenticidad de un cuadro aparecido en Hungría y que había desaparecido tras el hundimiento de un buque que transportaba una importante colección de arte. Esta misión le llevará por toda Europa tras la pista de un famoso retrato del príncipe de Velaquia, Vlad Tepes.

En su aventura por Europa, Ellen Cross se encontrará con multitud de personajes que le ayudarán en su investigación, o no. Como Adam B. Stoker, bisnieto del célebre escritor Bram Stoker, asistente del profesor Vambery desaparecido en alta mar junto a su colección de obras de arte. O el Inspector de Policía Húngaro, Bizlos Lazlo; o incluso, el pintor turco, Yanek Kaneyek; entre otros.


Continuación de Drácula 3, los que hayan disfrutado de ese título podrán encontrar algunos personajes secundarios aparecidos entonces, aunque no será necesario haber jugado al título anterior para poder disfrutar de esta nueva aventura, ya que Drácula 4 es una historia independiente.
Está basada en las leyendas que inspiraron a Bram Stoker, más que en el libro que escribió.

Drácula 4 es una aventura gráfica clásica, en la que nos encontraremos con los típicos ingredientes de este género: exploración, interacción con objetos (recogerlos, combinarlos), interacción con personajes (diálogos), y un gran número de puzzles diferentes y originales.

La particularidad de la protagonista, Ellen Cross, es que tiene una enfermedad grave, por lo que a lo largo de la aventura el jugador también tendrá que tener esa característica en cuenta, controlando su sistema de salud, haciendo que Ellen  coma o tome su medicación, para retomar fuerzas. Se podrá combinar de varias formas los medicamentos, teniendo tanto resultados positivos como negativos según la combinación elegida. Según los desarrolladores, esta particularidad se acerca un poco a los juegos de rol, aunque el género principal y destacado es la aventura gráfica clásica, como se menciona anteriormente.


Contará con dos modos de dificultad, uno para los más exigentes, el modo aventura sin ningún tipo de ayuda; y otro para los jugadores principiantes, con varios tipos de ayuda. Como por ejemplo: la inclusión de un sistema que permite pasar el puzzle en caso de estar atascados, y poder seguir la aventura, o el típico que nos indica los puntos calientes o con los que se puede interactuar.

También incluye un sistema de puntuación para recompensar a los jugadores según el nivel de dificultad elegido. Además de ir consiguiente trofeos que permiten evaluar al jugador, como se pueden encontrar en varios títulos hoy en día.

En cuanto a su interfaz, podemos decir que es "doble", por un lado se puede jugar con el ratón, tal y como estamos acostumbrados; y por otra parte, se puede utilizar la interfaz táctil, totalmente compatible con windows8.


Tenéis más información y todo el material gráfico (imágenes, vídeos, diarios de desarrollo) en la Ficha de Drácula 4: La sombra del dragon.

¡BUEN JUEGO!

sábado, 15 de junio de 2013

[Noticias Cortas] Del 8 al 14 de Junio de 2013 - Aventuras Gráficas: Noticias desde el E3, próximos lanzamientos, bundles y otras noticias

Las semanas cada vez pasan más rápido, e incluso el viernes ya finalizó. Por lo que toca hacer un repaso a las noticias de estos últimos días, aunque sea con unas horas de retraso.

NOTICIAS DESDE EL E3

Esta semana se produjo el evento más importante dentro del mundo "videojueguil": el E3, en el que se han visto muy pocas Aventuras gráficas (como ya suele ser bastante habitual). Posiblemente nos sobren los dedos de una mano para contar las que fueron de algún u otro modo noticia dentro del "mastodóntico" evento, en el que este año fueron protagonistas indiscutibles los anuncios de las nuevas consolas de Microsoft y de Sony.

Pudimos saber que ahí estuvieron los chicos de Daedalic Entertainment con sus próximas aventuras, Jane Jensen con su "Moebius" o Double Fine con "Broken Age", además de Pencil Test Studios con su "Armikrog" que están actualmente en plena campaña de financiación en kickstarter. O al menos, los medios tan sólo se han hecho eco de estos títulos.

Daedalic nos mostró el primer trailer de "Goodbye Deponia", el tercer y último título de su saga protagonizada por Rufus, cuyos dos primeros fueron traducidos, doblados y lanzados en España por FX Interactive -"La Fuga de Deponia" y "Caos en Deponia"-.
La fecha de lanzamiento del título que cierra la trilogía está marcada para el próximo 8 de octubre -al menos en territorio alemán-; esperemos que también FX Interactive nos lo traiga en esas fechas (siempre que sean los responsables de distribuirlo en nuestro territorio, que esperemos que sí).
Pero no fue el único título de Daedalic del que se obtuvo información en el evento. También han fijado una fecha de lanzamiento para "1954: Alcatraz", más bien un período bastante vago, ya que tan sólo han mencionado que se lanzará a finales del cuatro trimestre de este año.

[Actualización]: según Adventure Zone -web polaca sobre aventuras- la fecha de lanzamiento es el próximo 29 de Noviembre de 2013. Además, también se han podido ver nuevas imágenes, que os dejo a continuación.


Y aunque también se esperaba que se supiera algo más de "Memoria", o los medios no se hicieron eco de ello, o finalmente no se supo nada al respecto.

[Actualización]: Pues, según Adventure Zone, sí que se han visto cosas sobre este título. Un vídeo y nuevas imágenes. Os lo dejo por aquí. Por cierto, al final del vídeo aparece el mes de Agosto de 2013 como fecha de lanzamiento (¿será eso posible?).


El título que posiblemente nos mostró más novedades fue "Moebius" de Pinkerton Road (la compañía de Jane Jensen), ya que se mostró tanto en imágenes como en un nuevo trailer que os dejo a continuación. Todavía no se conoce la fecha de lanzamiento de este título, sin embargo, a finales de este mes (tal y como aparece en la web oficial) debería estar disponible una demo.
En cuanto a su título misterioso "Mystery Game X" todavía no hay ninguna noticia sobre él. Esperemos que pronto podamos saber de que se trata.


"Moebius" de Pinkerton Road (E3-2013) por ollodepez

Double Fine por su parte, nos mostró un vídeo en el que hablan algunos de los "backers" de su campaña para financiar "Broken Age". Sin lugar a dudas, lo mejor del vídeo son las imágenes en movimiento del título que se pueden ver a lo largo del vídeo.



Y para finalizar con este apartado, mencionar que los chicos responsables de "Armikrog" también estuvieron en el evento, tal y como pudimos leer a lo largo de estos días en las actualizaciones de su kickstarter. Lo mejor de todo esto es el anuncio en la última actualización en el que nos dan una grata sorpresa, ya que aunque en un principio no estaba incluido dentro del objetivo inicial de financiación, y tras el gran apoyo internacional, han decidido que esté también localizado en otros idiomas, entre ellos el español. ¡Muy buena noticia!

PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

En cuanto a los próximos lanzamientos, mencionar que el que estaba previsto para el pasado 12 de Junio, "Nicolas Eymerich, el inquisidor. Libro I: La peste", cuya edición internacional está en manos de Microïds, ha sufrido un retraso. Su nueva fecha de lanzamiento será el próximo 2 de Julio.

El que si mantiene su fecha de lanzamiento, es "Drácula 4" también en manos de Microïds, que os recuerdo que llegará el próximo 19 de Junio. Podéis reservarlo ya en algunas webs de venta online; por ejemplo, los usuarios de Mac podéis hacerlo en Mac Game Store, y los de PC en Zodiac (seguramente, poco a poco se irá incluyendo en más plataformas similares).

Aprovecho para mencionar un descuento de fin de semana, en los tres títulos anteriores de Drácula, en iOS. Por tan solo 0,89€ podéis adquirir cada uno de los títulos, tanto para iPhone/iPod Touch como para iPad. "Drácula 1: Resurección", "Drácula 2: El último santuario" y "Drácula 3: La senda del dragón".

Por otra parte, "Jack Keane 2: The Fire Within", que ya vió la luz a finales del año pasado en Alemania, estará disponible en Steam, tan sólo en inglés, a partir del próximo 28 de Junio de 2013.

El resto de los lanzamientos de los que ya os he hablado en anteriores "Noticias Cortas" parecen mantener las fechas ya anunciadas. A continuación os dejo la lista de todos ellos, con estas actualizaciones.
- Drácula 4: La sombra del dragón -> 19 de Junio de 2013
- Jack Keane 2: The Fire Within -> 28 de Junio de 2013 (solo en inglés)
- Leisure Suit Larry: Reloaded -> 1 de Julio de 2013
- Nicolás Eymerich, el inquisidor. Libro I: La peste -> 2 de Julio de 2013
- The Raven. Chapter I: The Eye of the Sphinx -> 23 de Julio de 2013 (solo en inglés y alemán)

OTRAS NOTICIAS

Ya se puede disfrutar de la novela ilustrada "Fallen", el spin-off de "Primordia", al completo (las tres partes). Aquí os dejo el enlace de su versión en pdf.

CROWDFUNDING

Esta semana dejaremos descansar este apartado sobre los "crowdfunding". Aunque podéis consultar las entradas que publicamos sobre algunos de los proyectos cuyas campañas de financiación siguen vigentes, algunas de cuyas entradas se han actualizado con información más reciente. A lo largo de los próximos días, iremos ampliando información sobre los demás.

A continuación os dejo los enlaces:
- "Harvest" de Gondefire Productions
- "Fleish & Cherry in Crazy Hotel" de Red Little House Studios
- "Nelly Cootalot: The Fowl Fleet!" de Alasdair Beckett-King
- "Armikrog" de Doug TenNapel y Pencil Test Studios
- "A Vampyre Story: Year One" de Bill Tiller
- "The St. Christopher´s School Lockdown" de Classroom Grafitti
Campaña de financiación cancelada:
- "Age of Madness" de Lince Studios

BUNDLES

Y cerramos el repaso con un par de bundles que tenemos que nombrar ya que están relacionados de uno u otro modo con nuestro género.
Por un lado, el de Groupees, que incluye títulos como Syberia 1 y 2, Still Life 1 y 2 o Nikopol, entre los 15 títulos disponibles.
Y por otro lado, el Indie Adventure Bundle de Bundle Stars, que incluye Captain Morgane and the Golden Turtle, los dos capítulos de Reversión o Shadows of the Vatican entre otros.

Y de momento, nada más.

¡Hasta el próximo "Noticias Cortas"!

jueves, 13 de junio de 2013

[Impresiones] "My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!”

Impresiones de
My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!
Impresiones escritas por Okubo


Aunque ya se encontraba disponible a través de su página web desde hace tiempo, su reciente aparición en Steam Greenlight hizo que algunos medios se fijasen en un peculiar juego titulado “My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!”. Se trata de una aventura gráfica en dos dimensiones y de mecánica point & click orientada hacia el público homosexual. Su argumento narra las andanzas de Tycho Minogue, un capitán espacial retirado al que obligan a volver al servicio activo cuando la flota de naves estelares de un tirano interplanetario amenaza con subyugar la galaxia. Resulta que dicho tirano no es más que el ex-novio de Tycho, con quien mantuvo un tórrido romance algún tiempo atrás. Quien antes era un chico amable y cariñoso, ahora se ha proclamado emperador y ha decidido esclavizar a la gente de los planetas libres. La labor de Tycho (y, por tanto, la del jugador) consistirá en evitar los planes del villano, aunque no todo es lo que parece en este juego.

My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!” mezcla space opera, comedia, drama, romance y misterio. La aventura de Tycho transcurre a lo largo de setenta escenarios repartidos por tres planetas y le llevará a encontrarse con cuarenta personajes distintos. El envoltorio de ciencia ficción del juego esconde innumerables elementos propios de la cultura homosexual: muchas de las localizaciones referencian elementos cotidianos dentro del estilo de vida gay, al igual que los personajes obedecen a los estereotipos más distintivos presentes en dicho colectivo. El humor del título tiene dos vertientes, pues por un lado se basa en elementos gráficos evidentes (como las puertas de la nave espacial en forma de gigantesco pene) y por otro en los sutiles diálogos (son buen ejemplo las líneas de la parlanchina inteligencia artificial que controla el ascensor de la nave, todas ellas con una considerable carga sexual implícita). Se trata de un tipo de humor muy enfocado hacia el público homosexual, por lo que probablemente no sea del gusto de todos los jugadores. Habrá quien lo encuentre ridículo o incluso ofensivo, pero eso no quita que sea objetivamente gracioso.

El diseño del juego se basa en el trabajo de Joe Phillips, conocido artista homosexual que ha sido portadista y dibujante de cómics en editoriales tan importantes como DC y que ha colaborado en diversos proyectos de animación de temática gay algo menos conocidos por estos lares. La estética del juego es colorida y desenfadada, con entornos que van desde el interior de naves espaciales hasta bucólicos escenarios campestres. Los personajes son en su gran mayoría de género masculino y muestran mucho músculo y poca ropa. El traje espacial de Tycho, por ejemplo, se reduce a una minicamiseta y a unos pantalones cortos (que además tienen tendencia a desvanecerse cada vez que el protagonista pasa por el teletransportador). Las animaciones de los personajes son algo limitadas, pues muchos de los personajes secundarios son prácticamente estáticos. En cambio, las animaciones del protagonista se muestran mucho más trabajadas. La escasa ropa, los lugares en los que se coloca la cámara y las poses de los personajes forman un conjunto deliberadamente provocador, aunque sin llegar a mostrar detalles demasiado explícitos.

En cuanto a su jugabilidad, “My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!” sigue el patrón básico de cualquier aventura point & click, aunque con ciertos recortes. Sólo disponemos de tres tipos de acciones: mirar, acceder al inventario y escuchar los pensamientos de Tycho. Mientras que las dos primeras funciones son iguales a las de cualquier otra aventura, la tercera constituye un descarado sistema de pistas que indica al jugador qué es lo que debería hacer a continuación para avanzar. Para realizar cualquier acción lo único que hay que hacer es pulsar sobre el objeto en cuestión, mientras que si lo que queremos es utilizar algún objeto del inventario lo único que hay que hacer es seleccionarlo y arrastrarlo hasta el punto con el que queremos interactuar. Las opciones de interactuación con el escenario son poco abundantes y por lo general están bastante guiadas, por lo que avanzar no supondrá un problema. La resolución de los puzles no es complicada y no exige demasiado al jugador, pues da la impresión de que son un elemento secundario dentro del propio juego. El hecho de tener un sistema de ayuda disponible desde el mismísimo comienzo refuerza la idea de que los desarrolladores no han pretendido crear un juego desafiante, sino únicamente un entretenimiento pasajero orientado hacia un público concreto.

Si bien es cierto que los jugadores homosexuales constituyen un creciente grupo de potenciales consumidores, hasta ahora muy pocos juegos han apostado por dirigirse específicamente hacia ellos. “My Ex-Boyfriend the Space Tyrant!” es uno de los primeros juegos de los que tengo conocimiento que se dirige claramente hacia el público gay, aunque para ello recurra al estereotipo y al cliché fácil. Puesto que por su propia naturaleza los estereotipos no son capaces de recoger por completo la diversidad que caracteriza a un colectivo tan amplio, podríamos preguntarnos si ésta es la mejor manera de acercarse a este grupo de potenciales consumidores. Incluso podríamos preguntarnos si el uso de estereotipos ingenuos, vanales y sexualizados en exceso como los que aparecen en este juego puede perjudicar a la imagen que se tiene del colectivo homosexual y de esta forma dificultar su integración y/o normalización, ya no sólo dentro del mundo del entretenimiento electrónico sino también dentro de la sociedad al completo. No obstante, la resolución de estas cuestiones va más allá del objetivo del presente texto y debe quedar en manos del lector.

Lo que sí parece claro es que nos encontramos ante un título que utiliza la temática homosexual como mero reclamo. De hecho, “My Ex-BoyFriend the Space Tyrant!” se promociona anunciando que se trata de -y cito textualmente- “the gayest game ever made” (“el juego más gay que se ha hecho nunca”). Todo lo demás, incluyendo su jugabilidad, son elementos secundarios. Más allá de la curiosidad que pueda elicitar en el jugador (independientemente de cuáles sean sus preferencias sexuales), no hay muchos más alicientes para hacerse con este juego salvo quizá su sentido del humor. Aunque su estética es atractiva, su nivel de dificultad es escaso y su mecánica es muy simple. Su banda sonora no destaca demasiado y el argumento no parece destacar por su brillantez. Su humor, en cambio, pese a orbitar continuamente sobre ciertos lugares comunes (la semidesnudez del protagonista y las continuas insinuaciones sexuales), cuenta con algunos momentos hilarantes que despertarán alguna carcajada que otra. Hay una broma especialmente acertada, aunque quizá no muy original, en la que Tycho expresa su opinión acerca de la fanfarria que se escucha al incorporar un nuevo objeto al inventario y que además referencia a la famosa saga “The Legend of Zelda”.

Aunque da la impresión de que el juego podría haber ofrecido mucho más de lo que muestra finalmente, la realidad es que hay mejores aventuras en el mercado y que lo único que hace ésta sea distintiva es su temática. No hay muchos juegos orientados al público homosexual, por lo que, pese a que quizá el enfoque de “My Ex-Boyfriend The Space Tyrant!” no sea el más acertado, se agradece que aparezcan iniciativas así. Esperamos que futuras propuestas no se queden únicamente en el continente y trabajen algo más el contenido, sobre todo en lo relacionado con los aspectos jugables.

El juego se puede comprar desde su web oficial a un precio de 22 dólares; un precio quizá demasiado elevado para un producto digital, aún más si tenemos en cuenta la ausencia de extras interesantes más allá de un modo de juego en el que el protagonista viste únicamente con su ropa interior durante toda la aventura. Este título se encuentra disponible para Windows, Mac y Linux sin ningún DRM y cuenta con algunas opciones de accesibilidad (tales como un modo que aumenta el contraste entre los personajes y los fondos) para personas con deficiencias visuales.


Los que tengan curiosidad por probarlo pueden acceder a una demo desde la web antes mencionada. Aunque la duración de la misma es algo escasa, permite al jugador hacerse una idea bastante completa de lo que pueden ofrecer las coloridas aventuras del capitán Tycho.

Impresiones escritas por Okubo

miércoles, 12 de junio de 2013

[Noticia] "The Coral Cave", una futura aventura gráfica pintada a mano y coloreada con acuarelas de un estudio independiente francés

El mundo independiente no deja de sorprendernos con proyectos que no nos dejan indiferentes por diversos motivos. El proyecto del que os quiero hablar hoy es uno de ellos.


"The Coral Cave" es un proyecto del equipo francés "Atelier Sentô", formado por Cécile Brun y Olivier Pichard. Con un aspecto gráfico que nos recuerda a las animaciones japonesas de Studio Ghibli con Hayao Miyazaki a la cabeza. Tiene como peculiaridad que estará totalmente dibujado a mano y coloreado con acuarelas.

Es el primer proyecto de este estudio independiente, cuyos miembros tienen experiencia como guionistas y dibujantes de cómics e ilustraciones, así como en la elaboración de cortometrajes. Características que creo que  se notan en los bocetos, en algún que otro "storyboard" o en las primerísimas capturas de pantalla de esta futura aventura gráfica desarrollada con wintermute.

Storyboard de una de las primeras secuencias de "The Coral Cave"
La protagonista de esta historia es una niña japonesa llamada Mizuka que vive en una isla remota del archipiélago de Okinawa. Una noche tiene un extraño sueño, al despertar un terrible peligro amenaza la isla. Mizuka tendrá que explorar la zona y entrar en el misterioso mundo de los espíritus para tener la oportunidad de salvar a su pueblo.

En cuanto a su jugabilidad, "The Coral Cave" es una aventura gráfica clásica point&click, del estilo a las dos primeras aventuras de Broken Sword (según palabras de los diseñadores).

Menú principal de "The Coral Cave" (versión inglesa)
Llevan inmersos de lleno en este proyecto desde hace unos cuatro o cinco meses, aunque se tomaron un período bastante largo de reflexión anterior para concretar la idea, decidir la historia, o elegir el motor del juego, entre otras cosas.

Y todavía les queda un largo camino por delante para desarrollar esta preciosa aventura, cuyo proceso de creación podremos ir siguiente desde la web oficial o desde el foro de la web francesa sobre aventuras gráficas "Planète Aventure".

Primera pantalla de "The Coral Cave"
Otra imagen de la primera escena de "The Coral Cave" con las olas del mar en movimiento
"The Coral Cave" estará disponible -una vez finalizada- en inglés y en francés para PC. Al menos, en principio, esperemos que se pueda disfrutar también en otros idiomas (el tiempo lo dirá)

En definitivas, un proyecto con un precioso y elaborado aspecto gráfico que promete y que habrá que seguir de cerca.
Desde aquí, dar muchos ánimos a los desarrolladores y felicitarles por el trabajo realizado hasta el momento.

lunes, 10 de junio de 2013

[Entrevista] Red Little House Studios sobre "Fleish & Cherry in Crazy Hotel"

Hay proyectos que te enamoran al primer vistazo, y que a medida que te vas adentrando en él, más y más te gustan. Es el caso de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel" del estudio independiente valenciano Red Little House Studios. Un proyecto original como pocos, cuidado y mimado hasta el mínimo detalle.

He tenido la oportunidad de charlar recientemente con este joven equipo detrás de este prometedor proyecto, del que os hablaba hace unos días con motivo de su campaña de financiación en indiegogo, y esto es lo que me han dicho y quiero compartir con todos vosotros.

Los protagonistas
Los protagonistas
Así que, como siempre, tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a disfrutar de esta interesante y amena charla. Estoy convencida que os encantará.

¡Bienvenidos a Toonville! ¡Bienvenidos a Crazy Hotel!

  • Ollodepez: Y empezamos con un par de preguntas de rigor: ¿Cuándo, dónde y cómo surge la idea de crear Red Little House Studios?
Red Little House: El cuándo fue en este tiempo de crisis laboral, el dónde en Valencia dentro de una pequeña casa, y el cómo al ver que las distintas energías creativas que compartíamos para aprender juntos podíamos unirlas para crear videojuegos.
  • Ollodepez: ¿Y por qué ese nombre para vuestro estudio? Siempre me gusta conocer la historia detrás de los nombres, suele ser muy curiosa. ¿Cuál es vuestra historia?
Iván: Viene a raíz de una canción de folk metal llamada “Let's Drink” que estaba escuchando y creía que encajaba bien con nuestro equipo.

RLH: : Ejeeem …. En realidad nos gusta asociar el nombre a la idea de que esa pequeña chispa roja que ilumina y hace crecer una idea, es como un hogar para nosotros. Después de decir esto, creemos que Iván no iba tan mal encaminado ...(risas)
  • Ollodepez: ¿Quiénes formáis parte de Red Little House Studios y cuáles son vuestras especialidades?
RLH: Somos jóvenes que han acabado sus carreras y se han quedado con la pregunta del “¿Ahora qué?”. Venimos de diferentes fuentes como Bellas Artes, Arquitectura, Audiovisuales e Informática. Las hemos vivido de forma muy intensa por lo que queremos volcar juntos todo el camino recorrido en este nuevo viaje.

Hemos invertido bastante tiempo en fortalecer el equipo antes de embarcarnos en la aventura de hacer un juego, para asegurarnos de que la criatura nace lo más sana posible. Somos como una familia y estamos orgullosos de ese tiempo invertido en el equipo, ya que muchos juegos y creaciones se ven contaminadas por un mal equipo.
El equipo
El equipo
  • Ollodepez: ¿Qué experiencia anterior tenéis relacionada con el desarrollo de videojuegos?
RLH: “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es nuestro primer juego, pero por separado hemos estado vinculados en otros proyectos. El caso más destacado es el de Borja, que ha trabajado en el juego Super Scribblenauts y Scribblenauts Unlimited.
  • Ollodepez: ¿Cómo explicaríais en qué consiste el videojuego en el que estáis actualmente inmersos a quien no conozca vuestro proyecto? Digamos que os cruzáis con un conocido y tenéis que explicarle en qué andáis metidos. ¿Cómo lo haríais?
RLH: Le diríamos si alguna vez ha sentido curiosidad sobre cómo seria pensar como un dibujo animado y sobrevivir en una aventura con las propias y alocadas leyes del mundo cartoon de los inicios de la animación. Eso es lo que se encontrará con este juego.
  • Ollodepez: ¿Cómo surge la idea de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel“? ¿Cómo surge la idea de crear un videojuego basado y ambientado en los dibujos animados de los años 30? ¿No sois muy jóvenes para conocerlos, jajaja?
RLH: Viajando con nuestra máquina del tiempo (era un secreto que no queríamos revelar para crear paradojas molestas, pero nos has pillado con la edad) entramos en una tormenta de ideas y tras ella en vez de un arco iris, encontramos una escala de grises. Borja viendo un maratón de Chaplin se preguntó porque no se había hecho un juego con esa estética y esa pregunta dentro de la cabeza de un gran admirador de todo lo que rodea a Disney y su historia, era pura bomba nuclear.
Una captura de pantalla
Una captura de pantalla
  • Ollodepez: Habladnos de los personajes de vuestra aventura. ¿Quiénes son? ¿A qué personajes de esos dibujos recuerdan los protagonistas y personajes secundarios de vuestra historia?
RLH: Hemos querido que el tributo no se coma la propia esencia de Crazy Hotel, por lo que los personajes y los roles recordarán, pero para nada serán mimetizaciones. El caso más importante es el de Cherry. La propia idea del juego surge de querer huir del concepto popular que se tiene de Minnie Mouse. Todo el mundo la recuerda como la novia “de”, pero no aporta muchos más matices. Por eso estamos trabajando muy profundamente con el desarrollo del personaje de Cherry. En el momento que deja su rol de chica en apuros, ella misma se pregunta cual es su sitio dentro de Toonville.
  • Ollodepez: Y el guión que habéis elaborado, o sea, la historia que viviremos en vuestra aventura ¿recuerda a alguno de esos dibujos animados, tiene algo que ver con alguno en especial o será una mezcla de varios? ¿Cuáles?
RLH: A simple vista la sinopsis puede parecer algo sencilla, y eso es algo de lo que somos conscientes, ya que el esquema general es un clásico, pero detrás del envoltorio del punto de partida de la historia se encuentra un desarrollo totalmente lleno de sorpresas.

La decisión de situar la trama en el interior de un hotel es de poder reunir todas esas historias a las que rendiremos homenaje con un giro de tuerca como lo es la trama central.
  • Ollodepez: ¿Cómo os repartís el trabajo en este proyecto? ¿Quiénes son los responsables de cada apartado?
RLH: Raquel es la artista principal que se encarga de diseñar y dar vida a Cherry y el resto de habitantes de Toonville. Está apoyada artísticamente por Marcos, David y Borja, éste último es el creador de la idea original y trabaja como diseñador del juego junto a Marcos y Paula que son a su vez los diseñadores de niveles. David y Paula son los guionistas y David es quien hace las animaciones del juego. Y los encargados de unir todas estas piezas en la sala de programación son Iván y Guillermo.

Trabajamos de forma muy paralela y en continuo diálogo de “departamentos”. (Estamos todos en la misma sala y bien apretujados). Para eso hemos tenido que hacer auténticos pactos con el diablo para organizarnos bien.
Hankins Studio
Hankins Studio
  • Ollodepez: Recurrís a un estudio externo para el apartado sonoro y musical de “Fleish & Cherry” ¿de qué estudio estamos hablando? ¿Cuáles son exactamente sus funciones?
RLH: Damos mucha importancia a la música, tanto como al apartado visual, y tuvimos una suerte increíble con Hankins Studio. Con ellos mantenemos un estrecho contacto y diálogo en el desarrollo del juego. De otra forma a lo mejor habríamos recurrido a un encargo y el resultado no tendría la misma fuerza y cariño.
  • Ollodepez: ¿Otros apartados del desarrollo estarán a cargo de personas o empresas externas a vuestro equipo?
RLH: No, por ahora queremos que el proceso creativo se quede en “casa”. Porque estamos mimando muchos detalles y aspectos del juego que alguien externo ahora mismo no sabría captar.
  • Ollodepez: Las influencias en cuanto a la ambientación de “Crazy Hotel” en todas sus vertientes (aspecto gráfico, musical y animaciones) está, además de muy logrado, muy claro (obviamente los dibujos animados en blanco y negro de los años 30). Pero, ¿cuáles son vuestras influencias en cuanto a jugabilidad?
RLH: Las intenciones de traer de vuelta elementos que forman parte de otra época se expande en el propio mecanismo del juego. Y por eso apostamos tan fuerte por el género de aventura gráfica y con vista isométrica.

Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y acción con diferentes puzzles ambientales. Las influencias en las que nos basamos para que el equilibrio de estos aspectos en el gameplay fuera el adecuado han sido juegos como el Zelda, Day of the Tentacle, Monkey Island, Grim Fandango o LBA.
Tributo a Monkey Island
Tributo a Monkey Island
  • Ollodepez: Decís que “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es un híbrido entre aventura gráfica y aventura de acción ¿explicadnos un poco más al respecto? ¿En qué aspectos será más una aventura gráfica y en cuáles será más una aventura de acción?
RLH: Trabajamos muy duro para conseguir que los 2 géneros que componen ese híbrido se compenetren de una forma muy natural. La aventura gráfica predomina, en relación al tipo de diálogos e interacciones con el escenario, pero su forma de evolucionar en el juego es a través de puzzles de aventuras como el Zelda.
  • Ollodepez: ¿Los dibujos de “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” están hechos a mano? ¿O qué medios utilizáis para el apartado gráfico? Contadnos un poco sobre este proceso de creación.
RLH: Nuestra intención al recuperar ese estilo es que sea lo más fiel que podamos, que parezca un juego procedente de los años 30. Por eso algunos procesos los trabajamos de una forma similar, es decir, los dibujos se realizan muy artesanalmente, al igual que las animaciones, que se planifican al estilo animación tradicional y después se tratan digitalmente.
  • Ollodepez: ¿Qué programas utilizáis para el desarrollo de “Crazy Hotel”?
RLH: Dependiendo del departamento, se utilizan unos programas u otros, pero en general queremos destacar Unity 3D, el que utilizamos para programar, y el Toon Boom Animation para las animaciones del juego.
Art Book
Art Book
  • Ollodepez: Siendo los gráficos de vuestra aventura en 2D ¿no es contradictorio utilizar el motor de Unity 3D? ¿A qué se debe? ¿Cuáles son las ventajas?
RLH: Unity permite trabajar con relativa facilidad con gráficos 2D, teniendo varias librerías (como 2D Toolkit de Unikrom Software, que estamos utilizando) que facilitan el flujo de trabajo en 2D. Aparte, la vista isométrica es una proyección 2.5D, eso quiere decir que algunos objetos estarán en ciertos momentos escondidos detrás del personaje y otros delante, tapando a Cherry; así que tener una coordenada z (profundidad) para esos elementos resulta útil. Por supuesto, la principal ventaja de Unity es la facilidad que tiene de compilar con un mismo código en múltiples plataformas como Windows o Linux.
  • Ollodepez: ¿Cuánto tiempo lleváis con este proyecto y cuándo estimáis que estará disponible para nuestro disfrute? ¿En qué fase del desarrollo os encontráis?
RLH: Fue aproximadamente en diciembre del año pasado cuando definimos claramente cómo iba a ser “Fleish & Cherry in Crazy Hotel. Unos meses después nos trasladamos al que es nuestro actual estudio para dedicarle tiempo completo al desarrollo del juego y, si todo transcurre como tenemos planeado (en estos momentos nos encontramos en la fase de diseño del juego), en verano de 2014 estará terminado. Eso sí, se necesitará un proceso betatesting, el cual consideramos importantísimo, para perfeccionar cualquier problema que pudiera ocurrir.
  • Ollodepez: ¿En qué plataformas estará disponible una vez finalizado y en qué idiomas? ¿Tenéis pensado lanzarlo posteriormente en otras plataformas y en otros idiomas?
RLH: Inicialmente el juego está previsto para jugarlo en PC, Mac y Linux, y los idiomas disponibles serían el inglés y el español. Pero no descartamos la posibilidad de expandir nuestro lanzamiento a otras plataformas y en otros idiomas, si contamos con los recursos necesarios para ello.
Diálogos
Diálogos
  • Ollodepez: ¿Habrá demo antes de su lanzamiento? ¿O no lo tenéis pensado todavía?
RLH: Precisamente estamos trabajando muy intensamente estos días porque nos gustaría sacar a la luz una demo lo antes posible que contenga, aunque en versión reducida, la esencia de lo que es “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”.
  • Ollodepez: He de decir que me encanta la voz en off inglesa del vídeo de vuestra campaña en indiegogo. Lo que me lleva a preguntar: ¿Vuestro juego contará con voces en algún momento o será solo con textos?
RLH: Nos hace mucha ilusión que te guste nuestro locutor, porque lo tuvimos que cambiar para sustituir al anterior por las malas criticas que recibió, en cambio éste está gustando. Pero queremos aclarar que estas voces solo aparecerán en los trailers, ya que el juego no incluirá voces, en un principio.


  • Ollodepez: ¿Por qué recurrís a la financiación colectiva para poder llevar este proyecto a cabo?
RLH: Nosotros tenemos un plan establecido para el desarrollo del juego en relación con los recursos que contamos, y es posible que ese plan se alargue más de lo deseado para un juego de este tipo, pero si contáramos con más y mejores recursos podríamos acortar ese tiempo de desarrollo y mejorar la calidad del producto final.
  • Ollodepez: Y, ¿por qué elegís indiegogo frente a otras plataformas similares?
RLH: Antes de decidirnos por Indiegogo hubo un proceso de valoración de distintas plataformas de crowdfunding en las que podíamos participar y que mejor se acoplara a nuestro proyecto. Al final nos decantamos por Indiegogo porque era la que menos problemas nos daba para presentar nuestro juego y la que mayor repercusión a nivel internacional podía ofrecernos.
  • Ollodepez: ¿Cómo valoráis vuestra campaña de financiación? ¿Estáis satisfechos con los resultados obtenidos hasta el momento? ¿Obtuvisteis suficiente difusión por parte de los medios?
RLH: La verdad es que no podríamos estar más contentos con los medios de comunicación, que nos han tratado y apoyado estupendamente. Por el momento no nos podemos quejar de los resultados obtenidos, pero aun nos quedan muchos días por delante y todo puede cambiar en dos o tres días. Por nuestra parte, aunque viéramos malos resultados, nuestra calidad e intensidad de trabajo que nos exigimos durante el crowdfunding no cambiará hasta que lo terminemos. No pensamos relajarnos y tener miedo hasta que se agote el último segundo.
  • Ollodepez: Os toca convencernos de que colaboremos en vuestra campaña. ¿Qué tiene vuestro proyecto de especial (además de todo lo dicho) que no tengan otros? ¿Por qué deberíamos apoyar vuestro proyecto? 
RLH: Si buscas algo diferente a lo que el mercado actual te ofrece, “Fleish & Cherry in Crazy Hotel” es la mejor elección. Hoy en día casi todos los juegos son en 3D, que buscan el mayor realismo posible y mucha espectacularidad. Nuestro juego, en cambio, aparece en este mercado con un aire fresco y diferente a lo visto hasta ahora en este sector, trayéndonos esa nostalgia y humor travieso típico de los dibujos animados antiguos en blanco y negro de los años 20 y 30. Nuestro juego será en blanco y negro, pero en un mundo gris en el que vivimos, dará color.
  • Ollodepez: Y no voy a hacer la pregunta de rigor sobre lo que haríais en caso de que vuestra campaña no tenga éxito, ya que partiremos de la base de que sí la tendrá. ¿No?
RLH: ¡Eso esperamos! La verdad es que en estos momentos todo el equipo está concentrado en este crowdfunding y que tenga éxito. No hay otra. Queremos creer que lo podemos conseguir de tal forma que no vemos más allá de la fecha límite.
En Indiegogo y en Steam Greenlight
"Fleish & Cherry in Crazy Hotel"
  • Ollodepez: Cambiando totalmente de tercio ¿cuáles son los videojuegos favoritos del equipo de Red Little House Studios?
RLH: De esta forma la gente podrá conocernos un poco mejor, así que ahí va un Top 3 de cada uno que vale mas que mil palabras
  • Marcos: Pokemon, FF XIX, Zelda Link´s Awaking
  • Raquel: Tetris, Professor Layton, FFVII
  • Iván: Mass Effect 1, Monskey Island 2, The Elder of Scroll 3
  • Paula: Grim Fandango, Kirby Dream Land, Super Mario Bros
  • David: Metal Gear Solid, Earthworm Jim, Mass Effect Saga
  • Borja: Roller Coaster 3, Super Smash Bros, Super Mario World
  • Guillermo: Metroid Prime, Zelda, Team Fortress 2
  • Ollodepez: Y siempre hablando de videojuegos: ¿Cómo veis el panorama independiente español? ¿Creéis que contáis con el suficiente apoyo? ¿Qué proyectos destacaríais de otros estudios independientes españoles?
RLH: Afortunadamente el panorama independiente español apuesta cada vez más por sus ideas y se lanzan más estudios pequeños independientes que por su propia y poderosa energía se van haciendo un hueco en el sector. Por ahora el mejor apoyo que hemos tenido es el de la prensa de videojuegos en general, y la verdad que estamos muy contentos con ellos, nos han dado mucha fuerza ver que Cherry ha conseguido enamorarlos.

Entre los proyectos de otros estudios independientes españoles destacaríamos a Deconstructeam, que además de hacer cada vez mejores juegos, son muy buenos amigos nuestros, desde antes incluso de empezar nuestras sendas aventuras como estudios independientes. También nombrar a Akaoni Studio con su éxitoso juego “Zombie Panic in Wonderland”.
  • Ollodepez: Para ir finalizando, y aunque quizás sea muy pronto para decirlo, ¿algún proyecto futuro en mente que se pueda contar en primicia?
RLH: En estos momentos estamos completamente volcados en “Fleish & Cherry in Crazy Hotel”, y todos nuestros esfuerzos van dirigidos a sacar a la luz este proyecto.

Por eso mantenemos siempre enfrascadas en este juego todas las buenas ideas y motivaciones que se nos ocurren y sentimos. No reservamos nada para otros proyectos, ahora mismo y hasta que terminemos este juego nuestra mente está de vacaciones en Toonville.
Imagen en exclusiva para Botafumeiro AG
  • Ollodepez: Y última pregunta, ¿os gustaría contarnos algo sobre lo que no os haya preguntado?
RLH: No hemos visto zumos tan bien exprimidos como lo has hecho tú en esta entrevista, solo falta que los lectores de Botafumeiro AG se lo pasen bien leyendo este zumo que hemos preparado juntos. Muchas gracias Ollodepez por sacarnos un poco de la campaña del Crowdfunding e invitarnos a tus tierras de aventuras gráficas, es un honor para nosotros estar aquí!
Muchas gracias por vuestro tiempo y amabilidad. Y suerte en vuestra campaña en indiegogo, creo que vuestro proyecto merece tomar vida. Aquí tenéis vuestra casa para lo que necesitéis.

Por cierto, me encantaría verme dibujada como un habitante de Toonville!!! (A ver si cuela, jajaja)
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Finalizada la entrevista, unas cuantas recomendaciones:
  • Para colaborar en la campaña de financiación: en este enlace de indiegogo
  • Para votar por este título para que esté disponible en un futuro en Steam: en este enlace de Steam Greenlight
  • Para estar al tanto de todas las novedades sobre este proyecto: la completísima web oficial de Red Little House Studios, llena de información y de material interesante.
  • Para disfrutar de curiosidades varias entorno a este proyecto: el tumblr oficial, muy recomendable la serie "Toonville visitor"
  • Para ver todos los vídeos sobre este título: la cuenta en youtube de Red Little House Studios
  • Y si lo vuestro son las redes sociales: los tenéis también en facebook y en twitter.
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[Actualización 20 de junio de 2013]

Los chicos y chicas de Red Little House Studios han puesto a nuestra disposición una demo alfa jugable de "Fleish & Cherry in Crazy Hotel". 
Tenéis toda la información en esta entrada en la Web Oficial, desde donde también os podéis descargar la demo tanto para PC, como para Mac o para Linux.

Y si os gusta, no dudéis en colaborar en la campaña de financiación en indiegogo, o en votar en Steam Greenlight.

¡Buen juego!

domingo, 9 de junio de 2013

[Noticia] Kickstarter de Bill Tiller para "A Vampyre Story: Year One" - ¿Quieres saber como se conocieron Mona y Froderick?

Después de una larga espera, finalmente Bill Tiller lanza su campaña de financiación en kickstarter para poder llevar a cabo su "A Vampyre Story: Year One".
Ya había anunciado este título en el año 2010, e incluso había anunciado su intención de buscar financiación en kickstarter para su desarrollo hace más de un año, y aunque parecía que nunca llegaría ese momento, finalmente se produjo hace unos pocos días.


Bill Tiller, conocido en el mundo aventurero por su pasado como miembro de LucasArts, donde participó en títulos como The Dig o The Curse of Monkey Island, entre otros; y posteriormente, por ser el fundador de Autunm Moon, con dos aventuras gráficas en su haber: A Vampyre Story y Ghost Pirates of Vooju Island; regresa  con una precuela del "A Vampyre Story" original.

Hace tiempo que se sabe que A Vampyre Story se presenta como una Tetralogía, con títulos como A Vampyre Story, A Vampyre Story 2: A Bat´s Tale, A Vampyre Story 3: City of Light y A Vampyre Story 4 (todavía sin subtítulo). Aunque de momento, tan sólo vió la luz el primero de ellos.
Pero Bill Tiller quiere ir más allá, y además de esta precuela episódica, para la que busca financiación en la actualidad -A Vampyre Story: Year One-, también le gustaría hacer una secuela episódica, que arrancaría justo donde finaliza el último título de la tetralogía, además de dos spin-off, uno de ellos se produciría justo después de AVS2.
O sea, un galimatías de títulos entorno a Draxsylvania, y de sus personajes principales Mona de Lafitte y Froderick, que no sé si algún día se harán realidad.



Pero centrémonos en el título que nos ocupa. En "A Vampyre Story: Year One" se nos relata la historia de nuestros protagonistas un año antes del título original, por lo que sabremos como se conocieron Mona y Froderick.
Todas las características de este título serán similares al único de la saga que vió la luz hasta la fecha, es decir, contará con el mismo modo de juego, así como con la misma interfaz gráfica de usuario y el mismo estilo gráfico en general. Aunque pretende mejorar algunas cosas, como a nivel de diálogos o tecnológicos. También contará con nueva dobladora de Mona, para que no sea tan molesta para algunos.

Gran parte del juego está finalizado, todos los fondos están diseñados y el 20% de ellos pintados, los puzzles también están finalizados, aunque podrían añadir más si superasen la cifra marcada -200.000$- como mínimo para poder finalizar este título: es decir, incluir voz, música, efectos visuales y sonoros,.., así como para actualizar/mejorar el motor.


El episodio tendrá una duración aproximada de cinco horas de juego, más o menos un tercio de la duración de A Vampyre Story original (según el propio Tiller).

En un principio el primer episodio de esta precuela se lanzará para PC, libre de DRM, y con subtítulos en alemán, francés y español. Y su fecha de lanzamiento está prevista para octubre/noviembre de 2013.

Para colaborar con este proyecto podéis acudir a este enlace de kickstarter. Y si queréis saber algo más sobre Bill Tiller y su relación con el mundo aventurero, podéis leer una reciente entrevista en Adventure Gamers (en inglés)

[Actualización: 2 de Julio de 2013]

Bill Tiller se queda muy lejos de alcanzar su objetivo económico en su campaña de financiación. Aún así, asegura que va a finalizar el desarrollo de su aventura y que no descarta volver a probar con una nueva campaña de financiación más adelante, y de utilizar también paypal para la venta de su futura aventura.
Veremos en que queda la cosa.

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