lunes, 7 de abril de 2014

Entrevista a Fictiorama Studios sobre "Dead Synchronicity" y sus campañas en kickstarter y greenlight

Durante la recta final de la campaña de financiación en kickstarter de "Dead Synchronicity" queríamos saber un poco más sobre Fictiorama Studios, sobre los hermanos Oliván y Martín Martínez, y como no, sobre este prometedor proyecto. Agradecerles una vez más que hayan accedido a esta entrevista.

Y a vosotros lectores: Tomad asiento, poneos cómodos y disponeos a descubrir y disfrutar con lo que nos han contado.

  • Ollodepez: Los que os siguen de cerca saben que detrás de Fictiorama Studios están tres hermanos, pero ¿quiénes son los hermanos Oliván? ¿Qué formación tenéis? ¿A qué os dedicabais antes de decidir desarrollar videojuegos?
Fictiorama Studios: Pues somos tres aficionados a los videojuegos que pasaron gran parte de su adolescencia (e infancia) delante de la pantalla de un Amstrad CPC. Mientras intentábamos encontrar el sinónimo correcto de "Libro" moviéndonos al N, S, E y O… el viejo Amstrad se convirtió en un 386 que nos permitió encontrar el Big Whoop y la ciudad perdida de la Atlántida.
Mientras seguíamos jugando aventuras gráficas, Luis se licenció en Imagen y Sonido, Alberto en Historia del Arte y Mario se convirtió en programador autodidacta.
  • Una idea, un argumento, fue lo que os animó a dar el paso y convertirla en un proyecto aventurero (en el que estáis actualmente inmersos). ¿En qué consistía esa idea? ¿Contadnos cómo fue esa conversación inicial entre los tres hermanos?
Lo cierto es que desde siempre hemos sabido que acabaríamos desarrollando aventuras gráficas; si hemos tardado, ha sido porque no encontrábamos el proyecto ideal. Hace unos meses, Alberto estaba inmerso en un libro llamado "Sincronicidad" (de F. David Peat) cuando se le ocurrió el embrión de la historia. Con los días la fue desarrollando hasta que en una reunión familiar (posiblemente fue viendo un partido de fútbol en televisión) nos la comentó. A los tres nos pareció tan sugerente, que vimos que había llegado el momento de lanzarnos.
  • "Dead Synchronicity" es vuestro primer proyecto. Habladnos de él brevemente. ¿Qué es? ¿Por qué os decantáis por una aventura gráfica para contar la historia nacida de esa idea inicial?
Nuestro objetivo principal con “Dead Synchronicity” es desarrollar una aventura gráfica que nos apasionase a nosotros mismos jugadores, que nos emocionase estando al otro lado de la pantalla. Nuestro primer proyecto tenía que ser una aventura gráfica por varios motivos: es el tipo de juego que mejor conocemos, es género ideal para contar y desarrollar una historia... ¡y queremos intentar devolver al género algo de lo que él nos dio en su día!
  • A partir de esa conversación inicial, decidís crear Fictiorama Studios. Contadnos algunas curiosidades de ese momento ¿Os encontrasteis con alguna traba? ¿Encontrateis algún tipo de ayuda o de apoyo para crear vuestro estudio?
La verdad es que hemos recibido mucha ayuda por parte de otros desarrolladores independientes y por parte de la prensa: el ambiente que hay entre la industria indie española es extraordinariamente bueno, y notamos que los medios apoyan esta industria. La mayor traba, sin duda, encontrar financiación: como todo el mundo sabe, no es buen momento para buscas apoyos económicos.
  • ¿Por qué Fictiorama Studios? ¿Por qué ese nombre para vuestro estudio?
Elegir un nombre es una de las tareas más complicadas que se te pueden presentar: si ya es difícil decidirse por uno cuando eres una única persona... ¡imagínate cuando tres deben estar de acuerdo! Así que en su día decidimos que cada uno presentara 3 propuestas para luego votarlas. El ganador es evidente.
Nos gustó porque sugiere casi como un dispositivo mecánico de narración, o incluso cierta tecnología de crear ficción, ya con cierta historia.
  • Probar motores de desarrollo y diferentes herramientas, redactar el guión, e imagino que muchas cosas previas más antes de empezar el desarrollo en sí. Habladnos de esos pasos previos que en muchas ocasiones no se tienen en cuenta. ¿A qué dedicasteis esos momentos previos?
Tener unas herramientas apropiadas y un flujo de trabajo correcto hace que, a la larga, el ahorro de tiempo pueda ser considerable y, sobre todo, evita que el proyecto se te pueda a llegar a ir de las manos.
Uno de los primeros pasos fue encontrar una forma ágil y sencilla de desarrollar la historia. Probamos varias herramientas (incluyendo Word y Excel), pero en todas era complicado gestionar un proyecto de este tipo. Por fortuna, unos meses antes de iniciar el proyecto salió al mercado una herramienta llamada "articy:draft" que sirve, precisamente, para escribir y diseñar videojuegos, sobre todo aquellos con un hilo narrativo claro. Si bien no pudimos desarrollar toda la historia con ella (algunas cosas las tenemos que escribir en excels) sí que nos facilitó enormemente esta tarea.

La elección del motor fue un punto crítico: una mala elección nos hubiera supuesto rehacer el juego en otro sistema... cosa que a largo plazo puede ser fatal para el proyecto. Barajamos y probamos varios para, al final, acabar decantándonos por Unity.
  • Centrémonos en el guión. Sin lugar a dudas es uno de los pilares fundamentales de una aventura gráfica. ¿Quién/es participasteis en él? ¿Cómo se hace un guión para una aventura gráfica? O mejor dicho ¿Cómo lo hicisteis vosotros?
Desde luego: en una aventura gráfica la historia es uno de los factores más importantes. El guión fue desarrollado por Alberto con ayudas puntuales de Luis y Mario.
Desarrollar un guión en el que el jugador no tiene por qué moverse por la historia de la forma en que uno espera es muy complicado: el jugador no puede oír a un personaje hablar de algo que aún no se ha presentado ni resolver un puzzle que aún no ha encontrado. La única forma de que estas cosas no pasen es echarle horas y horas comprobando casi cada uno de los posibles caminos que el jugador puede llegar a tomar: por desgracia no encontramos ningún otro truco...
  • A la hora de crear, siempre nos sentimos de algún modo influenciados por algo que conocemos, que leímos, que vimos o que escuchamos ¿El argumento de vuestra aventura está influenciado por...?
Muchas cosas: desde las películas de terror y ciencia ficción de los 70, cierta literatura de carácter introspectivo (Cormac McCarthy, Joseph Conrad), el "giallo" italiano... Respecto a otras aventuras, además de los clásicos de Lucas, siempre citamos "I have no mouth and I must scream" o "Sanitarium", sobre todo por su enfoque adulto.
Otros referentes son Phillip K. Dick, el Terry Gilliam de “12 monos” (y, sobre todo, “La Jetée”, el corto de Chris Marker en el que se inspira), la ambientación de cierto cine de Tarkovski…
  • Mencionábamos antes que habéis probado muchos motores de desarrollo ¿Cuáles? ¿Y por qué decidís decantaros por el Unity 3D, y más teniendo en cuenta que vuestra aventura es en 2D? ¿Qué ventajas y posibles inconvenientes os aporta frente a otros motores?
Nuestra primera elección fue Visionaire, pero no acaba de ser lo suficientemente flexible y no daba (por aquel entonces) la posibilidad de exportar a plataformas móviles. Después de mirar otros muchos motores decidimos quedarnos con Unity3D: es mucho más flexible (y mucho más complejo) y exporta a casi cualquier plataforma. Al ser Unity un motor orientado al videojuego en general, la mayor parte del tiempo de Mario, el programador, ha ido destinada a conseguir en Unity lo que AGS y Visionaire ya ofrecen por defecto (movimiento de personajes, inventario, detección de colisiones, conversaciones...).
Cuando comenzamos con Unity aún no ofrecía facilidades para desarrollar en 2D, aunque era posible, y ya había bastantes juegos en 2D desarrollados con Unity (incluso aventuras gráficas). Curiosamente... a los pocos meses Unity incluyó una serie de mejoras para facilitar esta labor (de hecho, nos tocó rehacer parte del juego).
  • Llega el momento de empezar a desarrollar y decidís buscar a un artista para completar vuestro equipo. Contadnos ¿cómo fue ese proceso de búsqueda?
Pusimos varios mensajes en distintos foros (Stratos, Domestika...) y, la verdad, nos sorprendió la cantidad de correos de gente interesada que recibimos. El nivel de los artistas era increíble: fue una decisión complicada porque todo nos gustaba. Al final nos decantamos por Martín Martínez… y creemos que acertamos de lleno.
  • Antes de la llegada de Martín Martínez a vuestro estudio ¿ya teníais algún dibujo o boceto de vuestro proyecto? ¿O tan sólo teníais una idea bastante clara del aspecto que tendría que tener?
Teníamos una idea aproximada de por dónde queríamos que fuese el arte pero no teníamos ningún boceto previo (ninguno de los tres Oliván tenemos el don del dibujo por desgracia...). Tuvimos la gran suerte de que Martín supo plasmar rápidamente el estilo que queríamos.
  • Gráficamente hablando ¿cómo definiríais vuestra aventura? ¿Cuáles son vuestras influencias en este apartado?
Desde el primer momento intentamos conseguir un estilo duro, anguloso, que encajara con la historia que contamos en “Dead Synchronicity”. Solemos decir que el arte del juego tiene influencias expresionistas, precisamente por ese carácter geométrico, el juego de luces y sombras, la inclusión de objetos en primer plano... Respecto a referencias directas, nos hemos sentido muy influidos por el estilo de Robert Valley u Oswaldo Guayasamin.
  • Hemos visto un vídeo que nos puede dar una idea de los pasos que sigue Martín Martínez en la práctica. Aún así, contadnos más al respecto. Imagino reuniones previas en las que se le cuenta al dibujante las características de una localización, de un personaje, de un objeto,... ¿Y después? Contadnos todo ese proceso creativo
Todo el trabajo previo de descripción de localizaciones y personajes ya se hizo en articy:draft hace tiempo. Llegado el momento de comenzar una nueva localización, Martín y Alberto realizan un desglose completo de la misma: cuántas animaciones necesita cada personaje, qué objetos y hotspots debe haber, qué cambios en el fondo se pueden llegar a producir... Con esto Martín ya puede comenzar a dibujar el escenario completo: primero en papel, y, tras escanearlo, en Photoshop.
  • ¿Vuestros personajes están basados en personas reales? ¿Vuestras localizaciones se basan en lugares reales? Contadnos un poco sobre estos aspectos
De momento no se basan en lugares ni en escenas reales... y esperemos que siga siendo así, lo cierto es que ni las localizaciones ni la gente que habita el universo “Dead Synchronicity” son muy positivos, la verdad.
  • Una vez que tenéis la localización, los objetos, los personajes necesarios para por ejemplo una escena, ¿Quién da vida a todo eso? ¿Y cómo lo hace?
Una vez Martín termina de dibujar entra en acción Mario. Él se encargar de "montar" las animaciones en Unity y de dotar de interacción a todos los objetos. Para facilitar este paso usamos un sistema de scripts bastante sencillo que nos permite cambiar lo que ocurre en el juego de una forma bastante rápida y sencilla... De hecho, en una ocasión, Luis fue capaz de cambiar una línea de diálogo sin tener que recurrir a Mario :D
  • Los puzzles es el elemento fundamental de una aventura bien diseñada. ¿Cómo se diseñan puzzles para una aventura gráfica? ¿Con qué tipo de puzzles contará vuestra aventura?
Los puzzles son unos de los puntos más complejos del guión. Hay que conseguir que todo fluya de manera natural, y llegar a dead-ends es lo más habitual si no vas con cuidado. Tampoco puedes hablar de cosas que el personaje aún no conoce: hay que encajarlo como el mecanismo de un reloj. La verdad es que para esto no tenemos trucos... es cuestión de ir viendo si todo funciona... y si podría encajar aún mejor.
Dead Synchronicity”contará con puzzles clásicos: para resolverlos, la mayoría de las veces hay que hacer un uso correcto de los objetos con otros objetos, hotspots o personajes. Además, el “tono” de los puzzles es casi siempre “realista” ... teniendo en cuenta las convenciones que ya existen en el género.
  • Aunque lo habéis dicho ya en varias ocasiones, decidnos ¿cuáles son vuestras influencias en cuanto a jugabilidad de vuestro proyecto?
Los juegos de la saga “Dead Synchronicity” van a ser aventuras gráficas "point-and-click" clásicas. Para ello hemos tomado como referencia tanto los clásicos (LucasArts, Sierra...) como juegos actuales que creemos recogen muy bien ese espíritu como son los juegos de Pendulo y Daedalic.
  • Mencionáis que vuestra aventura contará con dos características novedosas con respecto a las aventuras clásicas. ¿Cuáles son y en qué consisten?
Lo que queremos es dotar a“Dead Synchronicity”de un dinamismo visual que normalmente no está presente en las aventuras gráficas... aunque es cierto que no somos los primeros en contar con efectos visuales. Por un lado, jugamos con distintos “tamaños de plano”en las localizaciones, y hemos implementado un sistema de zooms en las conversaciones y reflexiones del protagonista, que tienen un toque cinematográfico... e incluso setentero. Por otro lado, los fondos de nuestro juegos son "dinámicos", sufren distorsiones: sobre esto no se puede decir mucho más sin destripar alguna parte del juego...
  • También comentáis que queréis recuperar entornos abiertos que de algún modo se han ido perdiendo con el paso del tiempo. ¿A qué os referís exactamente? ¿Y en qué se verá o notará esa característica en la práctica?
Últimamente es muy habitual que las aventuras gráficas consten de “capítulos”formados por un número muy reducido de pantallas y de objetos: cuando acabas de resolver los pocos puzzles del “capítulo”, pasas a otro... y en ocasiones incluso pierdes el inventario. Nuestro objetivo es recuperar esa sensación de "mundo abierto" de las aventuras de los 90 donde tenías acceso siempre a un gran número de localizaciones y sentías que estabas en un mundo vivo (por aquel entonces esto era lo más parecido a un sandbox que teníamos).
Evidentemente, tanto por las nuestras propias limitaciones (somos cuatro personas) como porque a un jugador de hoy en día le resultaría difícil afrontar un universo como el de “Monkey Island 2” ... ese planteamiento no llegará tan lejos como en juegos como ese, en el que tenías 3 islas que explorar. Pero sí queremos conseguir una experiencia similar, en la que el jugador llegue a tener la sensación de estar en un "mundo completo".
  • Al margen del guión, del apartado artístico y de la jugabilidad, también le dais mucha importancia al apartado musical ¿Por qué es importante para vosotros?
La música, al igual que el aspecto visual, es un instrumento al servicio de la ambientación: una música no apropiada puede hacer que tu historia, por buena que sea, pierda fuerza. Por otro lado, si la música es la apropiada y tiene el nivel suficiente puede hacer que se produzca una sinergia con la historia y los gráficos que eleve la implicación del jugador con la historia. ¡En ello estamos!
  • Dos miembros de Fictiorama pertenecen al grupo musical Kovalski, responsables de la banda sonora del juego. Es una gran ventaja, ¿o quizás no? ¿Qué ventajas tiene? ¿Y posibles inconvenientes?
Sí, así es: Mario y Alberto forman parte de Kovalski, lo cual es una ventaja: Esto nos permite que la música se vaya componiendo a medida que el juego se desarrolla. Además, nadie mejor que el propio guionista para intentar conseguir la ambientación musical adecuada.
Inconvenientes... quizá que con el desarrollo del juego el grupo está un poco más parado de lo que quisiéramos.
  • ¿Con qué banda sonora nos encontraremos en "Dead Synchronicity"? ¿Qué tipo de música sonorá mientras avanzamos en la historia?
Queremos hacer algo distinto a las bandas sonoras más habituales: dejamos de lado las orquestas para darle un aire de rock setentero, con guitarras, clavicordios, piezas más delicadas... Una música que, una vez más, sonará familiar a los seguidores del “giallo”.
  • ¿Cómo es el día a día en Fictiorama Studios?
Ahora, con el tema de Kickstarter, un poco más caótico de lo habitual: es nuestra prioridad, por lo que nuestras tareas habituales se han visto desplazadas por la campaña. En el día a día, nuestros roles están bastante definidos: Alberto está con ProTools, Martín con su inseparable tableta gráfica, Luis sigue con sus redes sociales y sus tablas, y Mario con sus ceros y unos.
  • Hemos visto un vídeo que nos da una ligera idea de un día concreto. En el que se ve bastante bien lo que hace Martín, pero no tanto lo que hacéis los demás. ¿Qué está haciendo cada uno de vosotros en ese vídeo?
Posiblemente estábamos más atentos a Kickstarter y Steam Greenlight que a otra cosa... Martín estaba dando vida a Rose, uno de los personajes de “Dead Synchronicity”. Alberto estaba escribiendo los nombres de los nuevos backers en nuestra super pared/pizarra y acabando de componer la nana que publicamos como update unos días después. Luis estaba gestionando las redes sociales y manteniendo la comunicación en Kickstarter. Y Mario, terminando de ajustar una nueva localización que haremos pública en breve.
  • Vamos ahora con vuestras campañas de kickstarter y de greenlight. ¿Cómo decidís acudir a la financiación en masa para vuestro proyecto? ¿Por qué elegís kickstarter frente a otras plataformas similares? ¿Cómo hace un estudio español para llegar a kickstarter?
En este momento es muy difícil conseguir financiación en España. Es cierto que los medios difunden la idea de que los proyectos de base tecnológica están siendo muy apoyados por aceleradoras, business angels y demás... pero no es del todo cierto: lo que buscan estas plataformas son proyectos con unas perspectivas de crecimiento salvaje y una rentabilidad brutal a corto plazo. Y nosotros no vamos por ahí: queremos hacer juegos que disfruten los jugadores, ese es nuestro objetivo principal. Si los juegos se venden lo suficientemente bien para seguir haciéndolos, entonces ya será ver cumplido el sueño completo. ¿Crecer? Claro, ¡ojalá! Pero con los pies en la tierra y, sobre todo, disfrutando con lo que hacemos.
Así que, dado que desde el primer día hemos compartido nuestro proyecto en las redes, nos parecía que una opción que seguía esa línea de “transparencia”era poner en manos de la comunidad la opción de financiar “Dead Synchronicity”. El primer día de campaña lanzamos una demo jugable para PC y Mac, por lo que, si a la comunidad le gusta el juego y quiere ayudarnos... ¡en sus manos está!

Respecto a Kickstarter... ahora mismo no tiene competencia, ni en opciones de financiación ni en visibilidad.
  • ¿Cuáles han sido los pasos previos a las campañas en sí?
El paso más importante es dar a conocer el proyecto. Para esto llevamos trabajando mucho tiempo, mucho antes incluso de empezar a preparar la campaña propiamente dicha.
Es cierto que hoy en día las opciones para que un estudio se dé a conocer son muchas... pero no es menos cierto que hay miles de estudios indies con miles de juegos muy interesantes, y que la atención de los jugadores y los medios... ¡es limitada! De hecho, tenemos comprobado que lo verdaderamente difícil no es que un usuario de Kickstarter haga una aportación al proyecto... ¡sino que se entere de nuestra campaña! La visibilidad es la clave, vaya...

Por otro lado, para la campaña teníamos claro que cuanto más pudiésemos enseñar, más posibilidades tendríamos de conseguir atraer a la gente. Creemos que el tener una demo ayuda mucho a una campaña en Greenlight o Kickstarter: con ella estás mostrando realmente lo que vas a ofrecer.
  • Una vez las campaña en marcha ¿cómo es el día a día de una campaña de financiación?
Aquí el principal trabajo es el de Luis: él se lleva encargando de las comunicación desde el principio, y una campaña de crowdfunding, como explicábamos antes, es sobre todo comunicación.
Básicamente, el día a día pasa por mantener la comunicación con la campaña (mensajes, updates) al mismo tiempo que se buscan nuevas vías de difusión: notas de prensa, redes sociales, videos...
  • Nos habéis sorprendido con una recompensa muy especial para vuestros backers que lo deseen. Me refiero a la colaboración de Alfonso Azpiri realizando un espectacular dibujo de vuestro juego, que se puede adquirir como portada alternativa del juego, como póster o incluso el original. ¿Cómo conseguís que Azpiri participe en este proyecto?
Por fortuna, tenemos una amiga común con Alfonso Azpiri, experta en cómics, que nos puso en contacto con él. Y lo cierto es que se involucró en el proyecto desde el primer día... y ha diseñado una ilustración a la altura de sus grandes portadas.
  • Hay otras recompensas que se salen de lo habitual (juego, banda sonora, libro de arte,...) Al margen de esa preciosa colaboración de Azpiri ¿qué recompensas destacaríais como curiosas o interesantes?
En los últimos días hemos añadido un add-on muy interesante y asequible: por solo $15 más, Martín hace un retrato, en plan boceto, del “backer”(o de aquel que aparezca en la foto que nos envíe) que se manda por correo electrónico.
Otro add-on muy especial es una cajita de música con una nana compuesta por Alberto, que forma parta del juego.

Por otro lado también ofrecemos un concierto en exclusiva (privado) de Kovalski, una escultura 3D de Michael, el protagonista... e incluso, para los más espléndidos, ¡el original de la ilustración de Azpiri!
  • ¿Esas recompensas se pueden adquirir por separado? ¿O siempre forman parte de un paquete determinado? Es decir, si yo quisiera el juego en formato digital y por ejemplo mi retrato estilo Dead Synchronicity ¿podría añadir ese retrato por separado o tendría que ir unido a otras recompensas dentro de un paquete ya diseñado por vosotros?
Por desgracia Kickstarter no permite ir añadiendo recompensas en función del gusto del usuario: has de ofrecer ya un paquete cerrado.
Lo que sí permite es incluir add-ons, como los que indicábamos anteriormente.
  • ¿Cómo valoráis vuestra campaña en kickstarter hasta ahora? ¿Habéis recibido el suficiente apoyo tanto de prensa como de particulares?
El trato de la prensa española ha sido increíble: hemos salido en la gran mayoría de los medios y todos se han volcado con nosotros. Os estamos muy agradecidos.
Hemos tenido también reseñas en algunos de los medios internacionales más prestigiosos (Rock, Paper, Shotgun, Destructoid, Kotaku, KillScreen), cuyas opiniones sobre el juego han sido increíblemente positivas.
Por otro lado, el feedback de los jugadores y backers está siendo inmejorable. Lo cierto es que la respuesta de medios y jugadores está siendo extraordinaria.
  • ¿Y qué tal va la de Steam Greenlight?
Pues va muy bien: ya hace unos días que entramos en el Top 100 (que es el primer escalón) y, si las cosas siguen así... ¡esperamos conseguir entrar en Steam!
  • Cambiando de tercio. ¿Cuáles son vuestras preferencias a la hora de jugar? ¿Qué juego o juegos recordáis con especial cariño? ¿Qué plataformas son vuestras favoritas a la hora de jugar?
Más allá de las aventuras gráficas -¡y las conversacionales!- hemos dedicado mucho, mucho tiempo con juegos deportivos antiguos, sobre todo los multijugador (“Match Day 2”, “Sensible Soccer”, “Fernando Martín”); managers deportivos (“PCFútbol”, claro); juegos de estrategia/simulación (“Civilization”, “SimCity”).
Nuestra plataforma preferida ha sido y es el ordenador.
  • Para ir finalizando, ¿por qué deberíamos apoyar vuestras campañas? ¿qué nos ofrece vuestro juego frente a otros?
Estamos haciendo un juego que creemos que va a llegar a los jugadores, porque incluye un gran número de elementos emocionantes: distorsiones espacio-temporales, campos de concentración, pandemias sobrenaturales, una sociedad despiadada… ¡y todo ello en la forma de una aventura gráfica clásica!
Además, la campaña está planteada para que quien quiera pueda aportar lo que considere, porque hay recompensas para todos los bolsillos. Y hay una demo para que todo el mundo pueda jugar primero... ¡y decidir después!

De hecho, estamos en la última semana de campaña, la decisiva. ¡Podemos conseguirlo!
  • Y, última pregunta. ¿Qué más queréis contarnos?
Pues queríamos dar las gracias a Yolanda y al equipo de Botafumeiro, por el interés que han mostrado por nuestro juego desde el primer momento, y la ayuda que nos brindan permitiendo que compartamos detalles de “Dead Synchronicity” con todos sus lectores. ¡Muchas gracias!
  • Gracias a vosotros. Y muchísima suerte en esta recta final en kickstarter.
Hasta aquí la entrevista. Recordad que está disponible una demo de "Dead Synchronicity" (por si todavía no la habéis probado), que podéis apoyar el proyecto tanto en Kickstarter como en Steam Greenlight, y no os olvidéis de correr la voz durante estos últimos días que quedan de campaña en kickstarter.

Mencionar también que podréis preguntarles lo que queráis en el AMA que tienen programado para hoy -7 de abril-, a las 20:00 (hora española). Aquí tenéis el enlace por si queréis preguntar algo.

Más información: Web Oficial | Twitter | Facebook |

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2 comentarios:

Como siempre una entrevista muy completa, Yolanda, enhorabuena y gracias por el trabajo que te pegas para ofrecernos este tipo de contenidos.

Gracias a ti, Miguel, por tu apoyo constante.

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