miércoles, 13 de noviembre de 2013

[Debate] La Clave de las AG (03) - El Fenómeno Crowdfunding a examen (1ª parte)

Hoy, después de varias semanas de preparación, y de mucha ilusión, retomamos una de las secciones más queridas por nuestros lectores: los Debates de "La Clave de las Aventuras Gráficas".

Y lo hacemos realizando un exhaustivo estudio del fenómeno tan de actualidad como es el crowdfunding, centrándonos en algunas campañas de financiación para la realización de alguna Aventura Gráfica (que es el género que nos ocupa). Aún estando el debate centrado en nuestro género, muchas de las preguntas y respuestas se podrían aplicar a otros géneros de videojuegos.

Han sido muchas las preguntas que nos hemos planteado, y aún así, seguramente queden muchas sin formular e incluso sin contestar. Debido a la extensión de este nuestro tercer debate, hemos decidido dividir su publicación en dos partes.

En esta primera parte, nos acercaremos al fenómeno en cuestión dando respuestas a algunas preguntas introductorias, para más adelante profundizar en el porqué algunas campañas de financiación tienen éxito y otras no.

Dejaremos para una segunda parte, los diferentes problemas y riesgos de la financiación colectiva, y hablaremos de algunas consideraciones finales, para poner punto final al debate que nos ocupa.

La Clave de las Aventuras Gráficas
Programa 03
El Fenómeno Crowdfunding a Examen
(1ª parte)

Dentro Cabecera

Hoy, en La Clave de las Aventuras Gráficas
El Fenómenos Crowdfunding a Examen (1ª parte)

Para este renacimiento de la sección y para poder debatir sobre este tema, contamos con la estimable colaboración como tertulianos de Guardián Misterioso de La Mazmorra Abandon, de Miguel R. Fervenza de Indiefence, de e-Dipo de Morfología del juego y de lobo.rojo de Las Aventuras de Lobo.Rojo, quienes nos darán sus diferentes puntos de vista con respecto a este fenómeno denominado Crowdfunding o Financiación Colectiva.

A todos ellos darles la bienvenida a Botafumeiro AG y agradecerles encarecidamente su gran trabajo.

Sin más dilación, empezamos ya.

A.- ¿POR QUÉ UN EQUIPO DE DESARROLLO UTILIZA ESTE SISTEMA DE FINANCIACIÓN?

Primer acercamiento a este fenómeno.
  • Ollodepez.- Además del objetivo económico (bastante obvio siendo el crowdfunding un sistema de financiación), ¿qué otros objetivos pensáis que pueda tener un equipo de desarrollo para utilizar un crowdfunding? (¿Darse a conocer? ¿Tener plena libertad de creación? ¿Otros?)
Guardián Misterioso.- Los principales objetivos ya los has mencionado, aunque claramente el aspecto económico se sitúe por encima del resto.
El carácter publicitario es más que evidente si tenemos en cuenta que se trata un medio público al que puede tener acceso cualquier persona, con independencia de que sea un desarrollador, un ojeador o un simple usuario. Sin embargo, dicho medio conlleva de manera intrínseca un anonimato que obliga a su autor a repetir éxito en futuras ocasiones para que, de esa forma, comience el común de la gente a asociar sus proyectos a su persona. A fin de cuentas, la mayoría reconocemos un proyecto en “Kickstarter” por el título que recibe el mismo y no por el nombre de su autor (a no ser que se trate ya de un peso pesado de la industria como Al Lowe o Ron Gilbert). Por lo tanto, no es un objetivo a mi modo de ver tan prioritario como el puramente económico a no ser que se mire a medio-largo plazo.
La libertad de creación que el “crowdfunding” ofrece a los autores es otro de estos objetivos, ya que dicho sistema permite que uno mismo se fije su hoja de ruta a seguir durante el desarrollo del proyecto. No en vano, trabajar conforme a las pautas y fines que uno mismo se establezca es lo que todo autor desea,  sin tener así que dar cuenta del trabajo realizado a sus superiores. El único inconveniente puede estribar en el hecho de que alguien no pueda plasmar como desea una idea al no contar quizás con mejores medios y recursos o la ayuda de un equipo más numeroso. Aun y todo, considero que es un aspecto más positivo y factible que el referido a la publicidad.
No obstante, por encima de ambos se encuentra el objetivo económico como principal premisa a la hora de confiar un proyecto a este medio de financiación que es el “crowdfunding”. Sin dinero no hay proyecto ni idea que valga, por lo que el resultado final se circunscribe al hecho de que se haya producido la aportación necesaria para sacarlo adelante.
Miguel R. Fervenza.- El objetivo monetario está a años luz de cualquier otro, no obstante, una campaña de financiación en masa puede ser de mucha ayuda para darse a conocer -si uno se lo trabaja, claro- aunque no se alcance el objetivo de financiación. La libertad creativa es mayor que estando sometido a una compañía que decida por dónde debes ir, pero desde luego es menor que en un caso de autofinanciación, tienes que rendir cuentas a unos cuantos cientos de personas. Un punto importante, aunque no necesariamente dependa de una campaña de este tipo, es el contacto con el jugador durante la fase de creación, permitiéndote afinar la obra con el feedback de los destinatarios de la misma.
e-Dipo.-  El primer objetivo por el que un artista o grupo de artistas hace uso de un medio de financianción es, evidentemente, conseguir los recursos materiales necesarios para la realización de una obra concreta. El micromecenazgo ha aportado una nueva fuente de financiación: el no depender de una jerarquización en la toma de decisiones hace posible evitar algunas deformaciones que se producen en el sistema tradicional de financianción artística y que son comunes a las industrias de la literatura, el cine o los videojuegos: que la decisión de financiar una obra o no depende de un pequeño número de personas que no siempre tienen una visión imparcial y en tiempo real de las demandas del mercado: de ahí inversiones millonarias en proyectos que cuando salen a la luz han perdido gran parte del interés, géneros que se dejan de lado por modas o varios indicios seguidos -y a veces erróneos- de decaímiento (las aventuras gráficas, las plataformas en 2D…), para luego cambiar de opinión de forma igual de desproporcionada ante indicios contrarios (New Super Mario Bros y el renacimiento de las plataformas 2D…) y, en fin, podríamos seguir con muchos otros ejemplos en todas las artes, positivos y negativos. En ese sentido, el micromecenazgo se muestra especialmente interesante en aquellos casos en los que el proyecto resulta en ese momento poco atractivo para los que toman las decisiones de financiación en la industria, es decir, especialmente si:
 a. Eres un estudio desconocido.
 b. Presentas una propuesta poco ortodoxa.
 c. Presentas una propuesta minoritaria.
Para el consumidor es en cierta forma un avance, porque pasamos a elegir a priori qué queremos jugar en lugar de esperar que una persona en un despacho decida qué cree que nosotros queremos jugar (un mercado libre en principio tiende a su autoregulación, pero nuestro "voto" es siempre a posteriori y está sujeto a interpretaciones erróneas de directivos y diseñadores, como las que no nos cansamos de leer casi diariamente); además, si aceptamos que cada jugador desarrolla una relación específica con un juego, dicho de otra manera, si, como es lógico, cada cual desarrolla ante una actividad lúdica distintos grados de implicación y valoración, ¿por qué no esperar que no todo el mundo esté dispuesto a pagar lo mismo por la misma experiencia? Sin embargo,  para el artista no creo que sea tanto un avance como una simple alternativa: la libertad del artista nunca es total, y cada proyecto se ve favorecido o perjudicado por el tipo de relación con el que te financia: lidiar con unos cuantos directivos puede ser tedioso, pero no sé si es mucho mejor enfrentarte a una caterva de fans con sus múltiples expectativas sobre lo que desean o no de tu juego.
Guardián Misterioso.- No estoy del todo de acuerdo con tu postura. El directivo de una gran compañía sí sabe a qué queremos jugar (siempre hablando en su mayoría) porque cuenta con numerosos datos y estadísticas que avalan su idea y/o proyecto. Al fin y al cabo, cuando una empresa líder en el sector saca un FPS es porque sabe que el 80% de los usuarios quieren jugar única y exclusivamente a un título de acción. Además, disponen de asesores y medios para pulsar la opinión pública y conocer si un lanzamiento va a constituir un éxito o no.
Ahí tienes el ejemplo de GTA V, sin ir más lejos. Un juego que ya se sabía que iba a romper el mercado incluso antes de su puesta a la venta. El resultado no ha podido ser más satisfactorio, ya que a las pocas horas de estar en las tiendas y grandes superficies había cubierto todo el coste de producción.
¿Qué ocurre con el desarrollador independiente que a su vez es aficionado a las aventuras gráficas? Que a través de los medios tradicionales no le van a aceptar la idea porque ésta va destinada a una cuota de mercado muchísimo menor (un 3% o un 5%). Finalmente, se decide por una plataforma de “crowdfunding” donde puede hacer aquello a lo que los usuarios quieran jugar, pero dichos usuarios son una minoría. Es decir, él sabe a lo que quiere jugar un porcentaje de usuarios muy reducido, no millones. Lo que hace esa persona tampoco es tener una idea muy clara sobre el funcionamiento del mercado donde el fin no es otro que la maximización de beneficios. Si crea una aventura por “hobbie” sin muchas más pretensiones no hay nada que objetar, pero si pretende hacer de ello una forma de vida se está equivocando en el 95% de los casos.

  • Ollodepez.- En teoría este sistema de financiación está más pensado para pequeñas desarrolladoras que no tienen posibilidad de conseguir financiación por los medios tradicionales. ¿Pensáis que en la práctica es así?
e-Dipo.-  En principio las grandes desarrolladoras no tienen problemas para financiarse y, en el caso de que los tengan, el volumen de negocio que mueve el micromecenazgo está muy lejos de poder sostener las grandes estructuras humanas y materiales que requieren proyectos AAA, la producción de varios proyectos simultáneos, etcétera. Sin embargo, sí que es suficiente para pequeños y medianos proyectos de estudios noveles -incapaces todavía de ganarse la confianza de un editor/distribuidor- o incluso estudios medianos, aun medianamente consagrados, que sin embargo quieren dar salida a proyectos que se encuentran -o intuyen pueden llegarse a encontrar- con problemas con los editores que financian otros proyectos suyos más acordes con la visión de la industria.
Guardián Misterioso.-  No sólo en teoría, sino que en sus inicios así había sido concebido y eran las pequeñas desarrolladoras y los autores independientes los que hacían uso de este sistema de financiación. Pero su éxito y notoriedad han provocado que algunos pesos pesados del sector hayan probado igualmente fortuna con sus proyectos pese a que se trate de estudios a día de hoy totalmente consolidados. Lamentablemente, opino que así lo que se consigue es distorsionar la esencia y el sentido de este medio, aunque ya entraré a valorar esta cuestión más adelante.
Por lo que a las pequeñas desarrolladoras respecta, está claro que se trata de una alternativa o salida cuando no disponen de otros medios para distribuir un producto (videojuego, en este caso). Es la diferencia entre ver cerradas las puertas a un determinado proyecto o, al menos, intentarlo. Si no se consigue la meta económica previamente fijada siempre se podrá cancelar sin necesidad de arriesgar un buen número de horas de esfuerzo y sacrificio en el intento, mientras que si se cubre el objetivo dicho proyecto podrá abordarse con seguridad y confianza. Al fin y al cabo, también es un medio que sirve para pulsar la opinión del público usuario a la hora de determinar el interés del mismo.
Eso sí, se asume el riesgo de que un proyecto pueda ser copiado o emulado por otro desarrollador y/o equipo al darse a conocer públicamente. Algo que, sin embargo, no puede ocurrir (salvo excepciones) cuando se lleva a cabo de una manera tradicional y sin tenerlo que presentar a ojos de todo el mundo.
Miguel R. Fervenza.- Pensado desde luego que lo está para ellas, pero ya hemos visto con la de Double Fine que para estudios de un tamaño mediano puede ser también interesante. Para las grandes no creo que sea adecuado, se expondrían demasiado para conseguir cantidades que no tienen problemas en obtener por otros medios.

  • Ollodepez.- Hemos visto varios conocidos del mundillo que probaron suerte con este sistema de financiación. ¿A qué creéis que es debido? ¿Realmente pensáis que era la única forma que tenían de financiar su proyecto o se apuntaron a una moda para ver lo que pasaba?
Miguel R. Fervenza.- Los dos supuestos son ciertos. Las dificultades de financiación quedaron patentes en el proyecto anterior de Jane Jensen, Gray Matter, que estuvo un montón de años dando tumbos. También es justo decir que la mayoría de popes no movieron un dedo por la aventura, cuando los grandes estudios dejaron de apostar por el género, se dedicaron a otras cosas. Con Kickstarter se les abrió el cielo, quizás tuvieran ganas de volver a hacer aventuras, pero desde luego que prácticamente ninguno hubiese vuelto sin el fenómeno de la microfinanciación. Se han subido al carro descaradamente.
e-Dipo.-  "Ser conocido" o, más bien, reconocido como creador de videojuegos, garantiza cierta notoriedad, pero no una completa libertad creativa. Hay realmente pocos ejemplos de personajes que hayan alcanzado tal independencia y aún con muchos matices y poco margen de error: Miyamoto, Will Wright después de su éxito con The Sims…. Cuando alguno de estos creativos reconocidos deciden salir de estructuras jerárquicas para formar sus propios estudios y ganar una supuesta libertad, el destino se muestra a menudo un poco cruel: incluso siendo dueños de sus propias empresas deciden apostar por lo seguro (o no les dejan apostar por otra cosa más bien): Sid Meier´s creó Firaxis para terminar finalmente convirtiéndose prácticamente en el Civilization team de 2KGames, Charles Cecil lleva desde el fiasco de A sangre fría sin hacer otra cosa que Broken Sword, qué decir de otros nombres como Masahiro Sakurai o Peter Molyneaux. Si algunos han recurrido al micromecenazgo es porque la industria los reconoce no por lo que son, sino por algo concreto que han hecho, y es a menudo sólo ese algo lo que les interesa. En un grupo de jugadores que aprecian su labor personal pueden entonces hallar más posibilidades de ofrecer algún proyecto diferente u orientar de forma más personal algún proyecto que, si bien puede que hubiera encontrado apoyo en la industria, tal vez no sin ciertas injerencias.
Guardián Misterioso.- Se debe casi en su totalidad al ahorro de costes de producción. Un estudio tradicional ha de hacer frente al gasto que supone tener que contar con una distribuidora y, en ocasiones, una editora. Y eso sin contar que un determinado proyecto pueda ser desechado a las primeras de cambio por considerarse que no va a reportar los beneficios esperados.
Apostando por el modelo de financiación colectiva o en masa no se arriesga un capital y un estudio puede confiar su idea al interés de un público sin tener apenas nada que perder. Ésa es la única explicación que veo al respecto.
lobo.rojo.- Para los desarrolladores independientes es un modo de darse a conocer y así conseguir los fondos necesarios para llevar a cabo una idea que difícilmente tendría financiación por parte de una editora. Para las viejas glorias de la aventura es una manera de volver al género apoyándose en la nostalgia de los aventureros. A veces también es un modo de comprobar el interés que existe por este género antes de embarcarse en mayores proyectos, como Activision ha hecho con Gabriel Knight 20 aniversario. Pero son la libertad de creación y el contacto directo con tu base de fans los aspectos más interesantes de este fenómeno, y una razón fundamental para animarse a hacer un KS.

  • Ollodepez.- ¿Pensáis que la crisis puede ser motivo para que en muchas ocasiones no se consiga financiación tradicional, y por eso los estudios deben de recurrir a este sistema más o menos novedoso de financiación? ¿O estamos ante un cambio de sistema en general?
e-Dipo.-  La crisis económica que tan duramente está golpeando a España no ha golpeado con tanta intensidad a otros países europeos ni mucho menos a la industria estadounidense y japonesa. Es verdad que la aventura es tal vez a día de hoy el único género -junto a los juegos de fútbol- esencialmente europeo, y en ese sentido puede haberse visto afectado algo más, pero en todo caso creo que todo esto es algo insignificante en comparación con los verdaderos desafíos a los que se enfrenta la industria: tanto el micromecenazgo como los juegos gratuitos con micropagos son nuevos modelos de producto lúdico que se agregan -yo no creo que sustituyan- al tradicional, y algo rígido, de pagar 20-60€ por un producto acabado y que, no olvidemos, sustituyó en gran medida al modelo predominante anterior: las recreativas.  Si la pregunta básica de un diseñador era: ¿cómo puedo hacer que el jugador meta una moneda más?, y luego: ¿Cómo puedo crear el suficiente contenido y de suficiente calidad para justificar el precio de este producto? Ahora el diseñador se enfrenta, necesariamente, a nuevas orientaciones: ¿Cómo puedo enganchar a un jugador para que decida pagar para agregar algo a su experiencia gratuita? o, en el caso del micromecenzago: ¿Cómo puedo presentar una idea lo suficientemente atractiva como para que alguien vaya a poner su dinero mucho tiempo antes de poder disfrutar de la experiencia? ¿Cómo puedo llamar su atención, emocionarle? ¿Y atraer su confianza? Todavía está por ver cómo esta masa de mecenas -es decir, cada uno de nosotros- responde a la larga a los riesgos a los que se enfrenta todo el que decide apostar un dinero a priori: como en el caso del juego gratuito lo más probable es que, con el tiempo, todo se modere. Creo que el modelo de producto acabado, financiado por una industria sólida, por el que se paga para ser disfrutado en su totalidad e inmediatamente va a seguir siendo el predominante porque responde a las necesidades primarias de la creación artística y del consumidor; con todo, la introducción de estas nuevas posibilidades gracias a los avances tecnológicos favorecen la diversidad de propuestas, para beneficio de todos y, especialmente, de géneros como la aventura gráfica que estaban viéndose muy apartados de los flujos principales de financiación de la industria.
Guardián Misterioso.- No lo limitaría exclusivamente a una cuestión de crisis económica, sino que también incidiría en los intereses que puedan existir alrededor de una determinada idea o proyecto.
Como bien sabemos, el género de las aventuras gráficas que tanto nos entusiasma a los aquí presentes se ha convertido muy a nuestro pesar en algo bastante minoritario en los tiempos que corren. En la actualidad los juegos de acción, y más en concreto los “first person shooters”, copan la atención de la gran mayoría del público usuario con lo que la oferta de aventuras gráficas se equipara a su pobre demanda, cuantitativamente hablando.
Esto lo he visto con casos de conocidos desarrolladores de aventuras gráficas que se han llegado a plantear el método del “crowdfunding” al serles cerradas las puertas cuando acudieron a otras compañías para obtener la correspondiente financiación. La negativa se debía única y exclusivamente a que un género como el que nos ocupa no resulta rentable a día de hoy y se prefiere apostar por otros que cuentan con la aceptación del 80% del mercado.
Como es lógico, la crisis ha de afectar de una u otra manera, pero no debemos desviar la mirada de un hecho como el que planteo y del que pondría algún que otro ejemplo en caso de contar con la autorización de sus responsables.
Asimismo, considero que al igual que ha ocurrido a lo largo de la historia con otras tantas situaciones nos encontramos ante un cambio de tendencia, aunque no creo que haya llegado para quedarse definitivamente. El modelo de “crowdfunding” constituye una variante de las clásicas donaciones a gran escala y, como sucede con todos los movimientos plurales, llegará un momento en el que caiga en el olvido o sea sustituido por otro tipo de iniciativa.
Miguel R. Fervenza.- Algo afectará, pero los problemas de financiación venían de bastantes años antes de que estallara la última crisis económica. La industria tenía muy claro que la aventura gráfica era un género del pasado, ahora supongo que más de uno estará expectante ante los juegos de los pesos pesados de la aventura que saldrán en próximos meses y que tuvieron tan buena acogida en Kickstarter. Si funcionan bien, habrá quien quiera una porción de ese pastel que se decía que estaba pasado. No descarto que se vuelvan a hacer aventuras como antaño, aunque obviamente a otra escala.
Para estudios pequeños se ha abierto una vía muy interesante, las compañías son reticentes a financiar aventuras pero sí parece que los jugadores somos un número suficiente como para poder apoyar directamente el desarrollo de aventuras modestas. Yo creo que el crowdfunding ha venido para quedarse, pero desde luego que hay una burbuja que debe explotar.
lobo.rojo.- Para el género de las aventuras ha supuesto un antes y un después. Ahora el género tiene mayor visibilidad y los aficionados pueden implicarse directamente en la creación del tipo de juego que más les gusta. Esto es especialmente adecuado para un género tan minoritario como el nuestro.

B.- ¿POR QUÉ TIENEN ÉXITO ALGUNOS CROWDFUNDING Y OTROS NO?

Para dar respuesta a esta pregunta, analicemos algunas campañas de financiación de algunas aventuras gráficas.
  • Ollodepez.- ¿Por qué creéis que la campaña de financiación de Double Fine Adventure (más tarde conocido por Broken Age) tuvo tanto éxito? Y más, teniendo en cuenta que lo único que se sabía del proyecto es que iba a ser una aventura gráfica. ¿Qué factores habrán influido en ese éxito? ¿Que estuviera detrás de este proyecto Tim Schafer fue suficiente?
e-Dipo.-  En este caso particular opino que fue determinante el nombre del estudio y de su director, junto al hecho de reivindicar la creación de una aventura gráfica al estilo tradicional, género en el que Tim Schafer ha contribuido con obras notables. Aunque en ocasiones sea injusto, los hombres tendemos a dar tanta o más importancia a quién dice algo que a lo que se dice. Esto es un mecanismo mental que tiene mucha lógica, porque nos ayuda a focalizar y jerarquizar el exceso de información. Tim Schafer es un autor que se ha ganado los muchos seguidores que tiene con propuestas a lo largo de los años algunas veces excelentes y siempre originales y personalísimas, por lo que se puede permitir reclamar -y recibir- casi a ciegas la confianza de los jugadores.
Guardián Misterioso.- Que Tim Schafer se encontrase detrás de este proyecto no sólo fue suficiente, sino además determinante para que constituyera un éxito tan arrollador. Puede resultar cruel lo que voy a decir, pero si esa misma aventura la hubiera anunciado un tipo que respondiese al nombre de Rigoberto Ruipérez no sólo no habría llegado a esa cantidad de dinero, sino que muy probablemente no habría cubierto el objetivo inicial.
Esto se debe a que la publicidad con la que va a contar un proyecto de esas características no es comparable a la de cualquier otro por parte de un desarrollador o estudio totalmente amateur. Dicha iniciativa va a eclipsar al resto desviando la atención de los usuarios que sí podrían estar interesados en otros proyectos más desconocidos e, incluso, en caso de conocer ambos mucha gente acabaría decantándose por la opción más popular.
La realidad, aunque no nos guste asumirla, es que un nombre detrás de un producto es el que vende la mayoría de las veces y no el artículo en cuestión. Para casi todo el mundo la marca “Tim Schafer” es garantía de calidad con independencia de que el resultado final sea extraordinario o catastrófico. Algo que sucede igualmente con Ron Gilbert, Al Lowe o cualquier otro autor y/o desarrollador conocido por el gran público.
Miguel R. Fervenza.- Obviamente aquí Schafer ha sido el único factor. Aparte de ser un tipo gracioso y carismático, es un diseñador de aventuras sensacional. La gente quería “aventuras como las de antes” y Schafer parecía el tipo idóneo para satisfacer ese deseo; ni se ofreció más, ni hizo falta.
lobo.rojo.- Recuerdo perfectamente el día que leí la noticia en Diario Público. ¿Tim Schafer buscando dinero para una aventura gráfica? Shut up and take my money! Ver el magnífico vídeo de presentación de su KS fue un subidón extraordinario. En general todo estaba bien hecho, especialmente las recompensas. Y la posibilidad de asistir a la grabación documental de todo el proceso era un caramelo difícil de rechazar. Tardé segundos en montarme al carro. Y aún no me arrepiento, a pesar de los retrasos y la controvertida decisión de dividir el juego en dos a fin de reunir fondos para terminarlo. Y como yo la mayoría de los backers, que apoyan a Schafer en su intento de hacer algo grande. Tampoco hay que olvidar que Double Fine ya tenía su base de fans, miles de personas que aunque no hubieran jugado aventuras gráficas sí confían en la capacidad creativa de Tim y su grupo.

  • Ollodepez.- Sin embargo, año y pico más tarde, Bill Tiller (otro conocido) lo intentaría con A Vampyre Story: Year One, con un resultado bastante desastroso. ¿A qué creéis que es debido este fracaso? (¿Su nombre no fue suficiente para poder alcanzar la meta económica? ¿O quizás el proyecto no era lo suficientemente atractivo? ¿O tal vez, el planteamiento de la campaña fue erróneo?)
e-Dipo.-  El mismo mecanismo opera también al revés: es muy difícil revertir una posición negativa. Si A Vampyre Story: Year One fracasó, fue porque A Vampyre Story resultó una decepción manifiesta para muchos jugadores. Se pueden buscar otras razones como apostar por una estructura episódica, pero ejemplos como Dreamfall Chapters refuerzan mi tesis de que la razón principal de no recibir el apoyo demandado fue que Atumn Moon perdió en su momento la posibilidad de emocionar y carece de credibilidad: dura ars, sed ars.
Guardián Misterioso.- Para empezar, he tenido que realizar una búsqueda en Internet con su nombre y recordar a continuación que fue el diseñador de juegos como “Full Throttle”, “The Dig”, “Outlaws” o “The Curse of Monkey Island”, entre otros. Y, si a mí me ha costado caer en ello habiendo jugado a esos títulos y tratándose de una de mis compañías favoritas, imagínate a cualquier otro usuario de a pie. Por tanto, creo que con eso acabo de responder a tu pregunta.
A Ron Gilbert o Tim Schafer les conoce prácticamente todo el mundo, pero a Bill Tiller no. Juegan en ligas totalmente diferentes. Es lo mismo que si comparo a Messi o Cristiano Ronaldo con Michu o Giovani dos Santos. Estos últimos son unos jugadores magníficos que atesoran una calidad incuestionable, pero a alguien que no siga mucho el fútbol no le sonarán ni de oídas, siquiera.
Con ello no quiero decir que Bill Tiller  no se merezca el mismo reconocimiento o éxito, pero la realidad nos dice que no cuenta con la misma aceptación que otros. Dicho de otra manera, Ron Gilbert o Tim Schafer gozan del apoyo de cualquier jugador de aventuras gráficas independientemente de su mayor o menor afición e, incluso, de usuarios más afines a otros géneros. Sin embargo, el mercado de Bill Tiller se reduce a auténticos entusiastas de las aventuras gráficas.
Miguel R. Fervenza.- Bill Tiller no juega en la misma liga que Schafer, ni tampoco en la misma liga que Lowe, Jensen, The Two Guys of Andromeda, Cecil... No es un desconocido pero su pedacito de popularidad no basta. Una precuela de Vampyre Story no es precisamente el tipo de cosas por las que un backer se vuelva loco, 200 mil dólares es mucho dinero si quieres hacer una aventura gráfica y no eres uno de los antes nombrados. Si Tiller hubiese venido con una franquicia popular, no habría tenido problema.
Es necesario apuntar que Bill Tiller no fue el diseñador de esos juegos de Lucas que nombra Guardián, Tiller fue uno de los artistas que trabajaron en esos títulos. De hecho, creo que su primer diseño fue el de A Vampyre Story (2008), su fama en el mundo del videojuego le viene como artista, no como diseñador.
lobo.rojo.- Bill Tyler no tiene el tirón ni la base de fans de otras viejas glorias, y AVS tampoco  era una aventura de las que hacen época. Quizás pedía demasiado dinero. Eso, unido a un kickstarter algo desangelado explican su fracaso. Lo cierto es que los 3 primeros días del KS ya dan una idea muy clara de si va a tener éxito o no. Si reúnes muchos backers en el lanzamiento estos serán la base de tu éxito, pues no sólo trasladarán el mensaje por la red sino que además subirán su aportación si es necesario. AVS mostró desde el principio que no contaba con ese apoyo de incondicionales. Fijémonos en Asylum, del argentino Agustín Cordés, que consiguió 100 mil dólares siendo una compañía independiente casi desconocida. Eso demuestra que el concepto cuenta mucho, no sólo el nombre. Y además Asylum podía mostrar un teaser, dado que ya habían avanzado algo en el desarrollo del juego. Esto es muy apreciado por los backers.

  • Ollodepez.- Si seguimos analizando campañas de financiación con éxito, nos podemos parar en varias que al igual que las dos anteriores, están desarrolladas por conocidos del sector, como por ejemplo: Jane Jensen (Pinkerton Road: Moebius, Mystery Game X), Charles Cecil (Broken Sword 5), Al Lowe (Leisure Suit Larry) o Ragnar Tørnquist (Dreamfall Chapters: The Longest Journey)¿Creéis que en estos casos, el nombre detrás de cada uno de estos proyectos fue determinante a la hora de conseguir su objetivo? ¿O fueron otros factores los que determinaron ese éxito?
lobo.rojo- Y se te olvida mi querido Tex Murphy, que también vuelve. Big Finish Games hizo un excelente KS. Pidieron el dinero justo y dieron las recompensas adecuadas, además de ser innovadores a la hora de conseguir financiación durante el proceso. También quedó claro que el KS ayudaría a crear el juego, pero que ellos pondrían también dinero de su compañía. La reputación es muy importante, pero también lo es calcular cuidadosamente el disparo, pues ya sabemos que es un juego a todo o nada. No todos lo logran por el mero hecho de presentarse. Fracasaron en el intento de resucitar Quest of Glory, el de Larry Reloaded sufrió (los dos únicos que no he financiado personalmente) y el de Spacequest las pasó canutas. Jane Jensen también pasó apuros para sacar su KS, que era muy farragoso en las recompensas, especialmente porque, ahora lo sabemos, estaba negociando el remake de GK pero no podía ponerle nombre al juego, que acabó siendo Mystery Game X. De haberse llamado GK lo habría sacado de calle. Por suerte no pedía mucho dinero, y además se juntó con Phoenix Online, que ya había conseguido exitosamente el dinero para Cognition a través de KS. Cecil y Tornqvist lo tuvieron fácil, tiraron de galones.
Guardián Misterioso.- Aplico la misma teoría que a los dos casos anteriores, ya que considero que los cuatro desarrolladores que has mencionado son suficientemente conocidos por la mayoría de usuarios afines al género de aventura gráfica.
En cuanto a Charles Cecil, Al Lowe y Ragnar Tornquist prima ya no sólo el nombre del autor en cuestión, sino también el de la saga. No es lo mismo arriesgarse con un título inédito que anunciar una nueva entrega de una saga que ha vendido millones de copias a lo largo y ancho del Mundo. Cualquier usuario que haya encarnado a Larry Laffer o George Stobbart años atrás estará deseoso de poder disfrutar nuevamente con sus andanzas (o desventuras) sea el resultado del desarrollo más o menos satisfactorio.
Por lo que respecta a Jane Jensen, su nombre ha tenido tanto peso dentro de la industria que ya su retorno hace unos años fue celebrado sonoramente por los entusiastas de sus obras en particular y de las aventuras gráficas en general. Da igual que aborde una nueva entrega de “Gabriel Knight” o que pruebe fortuna con una aventura absolutamente novedosa porque a buen seguro la campaña será todo un éxito. Luego las sensaciones que deje en sus aficionados tras probar el juego serán unas u otras, pero la inversión estará debidamente cubierta como primer paso.
Ello no obsta para que también entren en juego otra serie de factores que no se puedan controlar con tanta facilidad como el simple azar. Pero está claro que cuando alguien es lo suficientemente conocido y produce una cierta admiración en el resto debido a su forma de trabajar ese factor se minimiza mucho más que si se es un completo desconocido en el sector.
Miguel R. Fervenza.- El nombre empuja, mucho, pero si cualquiera de ellos hubiese hecho lo de Schafer, se la habrían pegado. Jane Jensen fue la única que se lanzó a un proyecto nuevo, que tuvo que esforzarse en vender -los backers siempre tuvieron a Gabriel Knight presente como posible Mystery Game X, eso también ayudó-. Los otros tres se apoyaron en sagas de éxito, que suponen un reclamo mayor que sus propios apellidos, teniendo así las cosas bastante fáciles.
e-Dipo.-  En todos esos casos me enroco en mi posición, argumentada en las dos anteriores respuestas. Salvo en el caso de Jane Jensen, además, me gustaría incidir en la opinión que ya he esbozado: el hecho de que en muchos casos sean secuelas de juegos de éxito debería llevarnos a hacer una autocrítica a los jugadores y pensar que si los grandes editores y productores apuestan por secuelas y adoptan una posición continuista tal vez es porque les damos sólidas razones que lo justifican.           
Guardián Misterioso.- Así es, están realizando un esfuerzo menor a la hora de adoptar una idea porque nosotros, con nuestra demanda, les estamos facilitando el trabajo. Se trata de una postura mucho más cómoda debido a una exigencia mucho menor por nuestra parte tendiendo a conformarnos con lo que ya conocemos y sabemos que funciona. Ellos no arriesgan porque nosotros también apostamos a caballo ganador.

  • Ollodepez.- Como sabéis, Gato Salvaje fracasó en su primer intento en kickstarter, sin embargo, sí consiguió su objetivo en el segundo intento. Según vuestro punto de vista ¿qué aspectos fueron los que determinaron ese éxito en el segundo intento frente al fracaso del primero? ¿Qué diferencias fundamentales tuvo esa segunda campaña frente a la primera?
e-Dipo.-  Aunque tuve noticias de ambas campañas, no seguí detenidamente ni una ni otra. Lo poco que he jugado a Gato Salvaje me pareció una aventura mediocremente diseñada y escrita (con un título propio de una telenovela venezolana) y, para mí, con ningún atractivo que justificara su apoyo económico. No parece que hayan avanzado demasiado en cuestiones jugables, por lo que insto a pensar que han mejorado la campaña de marketing y capacidad de llamamiento: este es uno de los riesgos del micromecenazgo, que los estudios terminen siendo expertos en publicidad, pero no hagan mejores juegos.               
Guardián Misterioso.- Comenzaré diciendo que me parece un poco atrevido por mi parte entrar a valorar esta cuestión tras haberme informado únicamente a través de lo que pude leer en tu blog, pero aportaré mi punto de vista.
Es cierto que consiguió su objetivo en su segundo intento, pero podría decirse que de una manera ciertamente agónica. No en vano, un día y poco más de 1.000 dólares de diferencia fueron los que decantaron la balanza de su lado. Con esto no pretendo ni mucho menos criticar el trabajo realizado por Gato Salvaje, sino dar a entender las dificultades a las que se enfrenta un estudio que no es muy conocido dentro del mundillo de los videojuegos.
No cabe olvidar, tampoco, que para esta segunda ocasión contaron ni más ni menos que con Greg Rucka (Wonder Woman y Elektra), lo cual indudablemente suma muchos puntos a favor. Ellos serían los primeros en saber que una incorporación de este calado le daría el empujón definitivo al proyecto para dotarlo de una mayor publicidad y así acabó sucediendo finalmente para alegría de todos.
Asimismo, su mayor compatibilidad con otras plataformas, su traducción a tres idiomas y un lavado de cara a nivel gráfico, unidos a una campaña de publicidad mejor organizada, hicieron el resto para lograr el ansiado objetivo.
Miguel R. Fervenza.- En líneas generales mejoraron en cada aspecto respecto a la primera (muy mal planteada, con objetivos irreales), pero los factores decisivos fueron la reducción de presupuesto en un tercio y la incorporación de Greg Rucka. Fue una campaña atípica, no tuvieron muchos backers para un presupuesto tan importante -dentro de las aventuras gráficas-, pero consiguieron convencer a un grupo reducido (32 personas) para que donasen 500 o más dólares, aportando así más de un 50% del dinero recaudado. Con un promedio por backer de 115 $, fue un poco menos micro que el resto de campañas. También consiguieron aumentar considerablemente su visibilidad desde el comienzo de la primera campaña, moviéndose más, llevando la aventura a más sitios -Mac, iOS y Android- y de manera gratuita. Consiguieron el reclamo de un creador famoso (aunque sea en otro campo) para sumarlo a los demás esfuerzos realizados.
lobo.rojo.- El segundo KS se sacó muy por los pelos, apenas unos dólares por encima de lo requerido. Recuerdo que hubo una discusión durante el proceso sobre el tamaño de los pechos de la protagonista… Muchos se quejaban de la constante “sexualización” de los personajes femeninos en los videojuegos. No sé cómo terminó la cosa, pero creo que le rebajaron el busto un poquillo a la chavala.
Guardián Misterioso.- Lo que comentas es algo que a mí nunca me ha terminado de gustar. Los desarrolladores saben que buena parte del mercado es masculino y, en ocasiones, pretenden desviar la atención del usuario de otros aspectos importantes del juego mediante una despampanante protagonista de curvilínea figura.
Eso mismo me hace gracia y lo tolero en un “Leisure Suit Larry” porque el juego no pretende ser otra cosa que una gamberrada en el buen sentido de la palabra. Sin embargo, cuando en otro juego más serio se hace uso de ese recurso me recuerda a algunas cantantes que se preocupan más por mostrar su cuerpo que por sorprender con sus dotes vocales. Lo veo totalmente innecesario.

  • Ollodepez.- Hasta ahora todas las campañas mencionadas utilizaron la misma plataforma de crowdfunding, es decir, kickstarter. ¿Creéis que es importante qué plataforma se utiliza a la hora de plantear una campaña de financiación? Por ejemplo, ¿pensáis que Pendulo Studios habría tenido más éxito si hubiese utilizado kickstarter para poder llevar a cabo su Day One en lugar de utilizar una plataforma desconocida hasta ese momento, como es Gamesplanet? ¿O el fracaso de esa campaña se debe a otros factores?
e-Dipo.-  Respecto a Péndulo, creo que sin duda en una plataforma con mayor visibilidad y alcance internacional hubieran obtenido mejores resultados (no sé si hasta el punto de lo que aspiraban). Ahora bien, desde el punto de vista personal, ni lo que ofrecían me pareció interesante, ni sus últimos trabajos son una garantía para apostar por ellos.
Guardián Misterioso.- El uso de una u otra plataforma es un arma de doble filo, porque lo que se gana por un lado se puede perder por el otro.
Con una plataforma como “Kickstarter” es evidente que se llega a una cantidad de gente mayor, pero a su vez también se está compitiendo con muchos más proyectos de la misma clase. Sin embargo, si se opta por un portal más modesto la competencia será menor, aunque la captación de usuarios también se tornará más complicada.
De todos modos, si alguien sabe llevar a cabo una correcta campaña de publicidad y marketing y confía en sus posibilidades soy partidario de que se apueste por una plataforma más pujante y conocida por los potenciales interesados como es “Kickstarter”.
Respecto a Pendulo Studios, creo que la promoción del juego no resultó ser lo suficientemente atractiva. Es decir, intervinieron otra serie de factores que me hacen pensar que tampoco hubiesen logrado su objetivo en caso de apostar por “Kickstarter”. En definitiva, no supieron vender su producto.
Miguel R. Fervenza.- Desde luego que la plataforma es fundamental. Kickstarter tiene una enorme comunidad detrás que se traduce en muchos más backers potenciales, ahora mismo la diferencia entre tener una campaña en Kickstarter o en otra plataforma, es enorme (igual que pasa en la venta digital con Steam). Desde luego que Pendulo habría recaudado más dinero allí, pero su campaña de 300 mil euros estaba alejada del sentido común, no hubiese tenido éxito ni en las mejores condiciones -plataforma adecuada, época del año apropiada, buena comunicación...-. Pedían por ejemplo más dinero que Jane Jensen o Double Fine. Hicieron casi todo mal, desde fuera daba la sensación que habían confiado todo a su nombre, y es cierto que tienen una trayectoria larga -no demasiado brillante mas sí con bastantes seguidores-, pero su fama no es ni mucho menos suficiente como para sacar ese pastizal sin ofrecer nada especial. Una compañía como Pendulo, haciendo una gran campaña, tal vez podría llegar a la mitad de ese presupuesto con un proyecto muy interesante. En las condiciones de su campaña de Day One, ni en Kickstarter ni en ningún lado.
lobo.rojo.- Dado que KS es una empresa de EEUU, hay requisitos legales para usarla que quizá Péndulo no podía cumplir, no lo sé. En todo caso se demuestra la importancia de la visibilidad. No es igual vender tu producto en unos grandes almacenes que en la mercería de tu barrio.

  • Ollodepez.- Que desarrolladores tan conocidos como algunos de los que recordamos en las preguntas anteriores utilicen este sistema de financiación ¿pensáis que beneficia o perjudica a estudios más pequeños y desconocidos?
Guardián Misterioso.- No tengo ningún tipo de duda de que perjudica a los estudios más modestos y desconocidos. Es más, si de mí dependiese establecería unas bases en función de las cuales únicamente podrían hacer uso de este tipo de plataformas desarrolladores o estudios independientes sin ningún tipo de vinculación profesional con la industria.
Nadie es capaz de competir con grandes nombres del sector como algunos de los que se han mencionado con anterioridad por una cuestión de lógica. Una persona que disponga de mucho tiempo libre y un gran interés por los desarrollos independientes sí podrá observar diariamente uno a uno todos aquellos que se promocionen. Pero, ¿qué porcentaje representa esa clase de usuarios? ¿Un 1%? ¿Un 3%? Es algo insignificante al lado de las posibilidades de las que disponen Ron Gilbert, Al Lowe, Charles Cecil o Tim Schafer para dar a conocer su proyecto al mundo entero con tan sólo mover un dedo y dedicar 5 minutos de su tiempo a publicitarlo. El Rigoberto Ruipérez de turno, sin embargo, tendrá que ocuparse de escribir en cientos de foros y redes sociales con el sacrificio que ello conlleva confiando en que el “boca a boca” cubra un 0,5% de atención en comparación a lo que hayan logrado los otros.
Soy el primero en reconocer que no he de realizar un gran esfuerzo para enterarme de las campañas llevadas a cabo por antiguos desarrolladores de Sierra o LucasArts, por poner un ejemplo. Es más, casi me entero por casualidad sin buscar información al respecto de manera deliberada. Me sucede al contrario con iniciativas de carácter amateur, de las cuales llego a conocer un 2% a lo sumo y porque de una u otra forma me acaba llegando la información a través de amistades o conocidos.
A eso hay que sumarle que un usuario, a la hora de destinar su dinero, optará el 95% de las veces por el proyecto de un genio de la industria conocido por todos en detrimento del correspondiente a un estudio amateur e independiente. Es decir, cuando alguien se encuentre en la disyuntiva de tener que elegir entre uno u otro se inclinará por aquello que le ofrezca una mayor garantía. Apuesta a caballo ganador, que se dice.
De esta forma, y como ya comentara al comienzo de la entrevista, lo que se consigue es distorsionar la esencia y el sentido de este medio. El desarrollador independiente es eclipsado por los trabajos de otros y su autoría y lo que en un principio constituye una alternativa para él se convierte en “el más difícil todavía”.
Miguel R. Fervenza.- Hasta el momento desde luego que ha sido muy beneficioso para esos estudios, el desembarco de esos desarrolladores tan conocidos hizo que muchos jugadores supiesen de la microfinanciación. La campaña de Resonance resulta muy ilustrativa. En 2009 recaudó 2000 dólares de 60 backers, y sin embargo ha sido una aventura que ha funcionado muy bien desde su salida (la que mayor recaudación ha tenido de las editadas por Wadjet Eye), hoy en día habría sacado muchísimo más que entonces en una campaña. Por otro lado, los usuarios tienen dinero para apoyar un número limitado de campañas, si los diseñadores famosos acuden en masa... El futuro dirá, de momento salen beneficiados.
lobo.rojo.- Puede ser que perjudique si tu campaña coincide con la de otros pesos pesados, o porque algunos como yo hemos financiado muchos proyectos durante el boom aventurero de KS y ahora estamos un poco más a la expectativa. Pero en general el efecto es positivo pues gracias a las viejas glorias ahora somos muchos más los que miramos lo que se cuece en KS, y si una aventura tiene buena pinta hay más posibilidades de que reciba los apoyos necesarios.
e-Dipo.-  Las personas, nuestro dinero y nuestro tiempo -para jugar y también para estar al tanto de las novedades- son limitados, así que la introducción de competencia con mayor visibilidad puede provocar que propuestas sin ninguna persona relevante queden algo al margen. Por el contrario, pueden atraer a gente para apoyar a algún autor, que luego deciden seguir utilizando la plataforma y apostar por otras propuestas; además, estos desarrolladores célebres ayudan a dar prestigio a la plataforma y generar confianza en un modelo donde  al fin y al cabo se apuesta una cantidad de dinero anticipadamente.
Guardián Misterioso.- Yo creo que los estudios y desarrolladores de prestigio dentro de la industria se ayudan única y exclusivamente a ellos mismos cuando deciden hacer uso de estas plataformas. Es cierto que, a su vez, ayudan al género porque podemos tener a nuestra disposición un mayor número de proyectos referidos a aventuras gráficas que, de otra manera, no verían seguramente la luz. Pero en absoluto sirven de impulso a los pequeños desarrolladores. Es más, eclipsan sus iniciativas acabando estas en el fondo del cajón y viendo reducidas sus posibilidades casi en su totalidad.
La mayoría de los usuarios, al escuchar o leer en algún medio que Tim Schafer, Ron Gilbert o Al Lowe ha lanzado una campaña de “crowdfunding” para una aventura gráfica acudirá a informarse sobre ella y, si lo cree conveniente, contribuir a dicho proyecto. Pero, una vez que lo hayan hecho se irán por donde han venido sin buscar otras iniciativas en las que pudieran estar interesados.
Miguel R. Fervenza.- Creo que e-Dipo ha dado en el clavo con lo de generar confianza. Mucha gente que ha acabado apoyando proyectos de desarrolladores poco conocidos, no habría contemplado la donación sin ese desembarco, que ha atenuado el recelo del público a pagar por juegos que todavía no son (con el consiguiente riesgo de quedarse sin dinero y sin aventura). Un montón de gente se creyó las propiedades mágicas de un cacho de plástico con una pegatina holográfica del Bollycao solo porque varios famosos lo usaban, “si Cristiano Ronaldo lleva la Power Balance, es porque seguro que funciona, mejora su equilibrio, elasticidad y vigor sexual”. “Si Tim Schafer se mete en Kickstarter, seguro que es una empresa seria que no se va a quedar mi dinero”. El poder de convicción de los famosos en nuestra sociedad es enorme.

  • Ollodepez.- Recapitulando: ¿Qué aspectos son importantes para que una campaña tenga éxito? (¿El aspecto gráfico del videojuego? ¿Su diseño? ¿Su argumento? ¿Su jugabilidad? ¿Cuánto tiempo de desarrollo y espera queda por delante para poder disfrutarlo? ¿En las diferentes recompensas disponibles según la cantidad aportada? ¿Si el equipo de desarrollo es conocido o no? ¿El que haya una demo del proyecto?...)
e-Dipo.-  Como en toda comunicación, es importante tener en cuenta quién emite el mensaje y a quién va dirigido. Lo primero es explicar quién eres y por qué pueden confiar en ti: si mañana Ron Gilbert dice: "hola soy Ron Gilbert y quiero ser pirata", es muy probable que le caigan millones del cielo, pero en el supuesto caso de que no seas una eminencia, es importante mostrar solidez. Si no eres nadie, entonces tienes que poner el foco sobre lo que vas a hacer, teniendo en cuenta que el mecenas particular no es un jugador al uso: el jugador eventual no paga meses o años antes de poder disfrutar de un producto. El micro mecenas busca principalmente una experiencia diferente,  una experiencia novedosa o una experiencia especializada. Dependiendo de a cuál de estos tipos base te dirijas tienes que enfocar tu campaña: ante los primeros es muy importante  la "ley de los 30 segundos": una imagen, un concepto, algo que sea capaz de atraer la atención y que mueva a la ilusión de ofrecer algo que el jugador cree que no va a encontrar en los cauces habituales de la industria; por otra parte, muchos de los casos exitosos, pero menos llamativos, de microfinanciación, los encontramos en géneros como la estrategia avanzada o la propia aventura gráfica: en ese caso lidiamos con un jugador avanzado, que busca algo muy concreto y que seguramente es capaz de dedicarle más tiempo a conocer detalladamente si proponemos un producto que cumpla sus expectativas en el género elegido, dándole importancia a aportaciones y características concretas, así como a un buen conocimiento de cómo opera el género y de lo que en él es importante.
Guardián Misterioso.- En un videojuego la jugabilidad cobra una importancia capital, pero es algo difícil de valorar en una campaña de este tipo a no ser que se acompañe de una demo para poderlo probar y formarse una opinión al respecto. Por tanto, considero imprescindible la inclusión de una versión de prueba como muestra del trabajo que se va a realizar a continuación.
El argumento, más aun en una aventura gráfica, es el que logra engancharnos y nos invita a continuar adelante en el desarrollo de los acontecimientos. Sin embargo, su capacidad para convencer al usuario previamente a su lanzamiento es menor. Es decir, es más o menos determinante en función del momento temporal.
Por su parte, el diseño y su aspecto gráfico constituyen una de las bases sobre las que se sustenta una campaña que resulte lo suficientemente atractiva como para lograr una considerable financiación. Aquí ocurre exactamente lo contrario a lo expuesto en cuanto al argumento, ya que su peso lo tendrá en una primera fase de toma de contacto con el público usuario. No en vano, la primera impresión en la vida siempre es visual al entrarnos todo por los ojos.
El sistema de recompensas, aunque “a priori” pueda parecer baladí, sí reviste una gran importancia. He llegado a ver campañas en las que las recompensas son insustanciales y no suponen un incentivo como para que el usuario decida hacer una aportación para el proyecto de que se trate. Debido a ello, una recompensa atractiva puede marcar la diferencia entre que un usuario realice una donación o se decante finalmente por otra iniciativa.
Por último, el hecho de encontrarnos ante un equipo desarrollo con un gran peso en la industria es un factor más que determinante para que un proyecto cuente con el beneplácito de los usuarios y llegue a buen puerto. Ello, unido a una acertada campaña de publicidad, permite tener mucho terreno ganado de cara al objetivo final que no es otro que el de la financiación del proyecto.
Miguel R. Fervenza.- Cuando explote la burbuja esto debería cambiar, por el momento se está consiguiendo financiación con los aspectos más superficiales. Hoy por hoy, como decíamos antes, la fama es un factor muy importante. A falta de ella, es común que se intente rebañar algún backer con la popularidad de terceros, que se aluda a otros videojuegos similares de éxito -las aventuras de Lucas y Sierra- o a obras de otras artes con las que comparten temática -Lovecraft y Poe son muy recurrentes en juegos de terror-. La conjunción de un aspecto gráfico llamativo y una idea atractiva, aunque sea bastante vaga, viene dando muy buenos resultados. Eso parece suficiente para que cada backer se forme una ilusión de juego ideal, y no todas van a poder ser satisfechas, las desilusiones tienen que llegar. Si tienes una demo en condiciones, lo vas a evitar en gran medida. Los plazos no pueden ser demasiado grandes (por debajo del año incentivan bastante las aportaciones), ni tampoco las pretensiones económicas (con metas inferiores a los 10 mil dólares el porcentaje de aventuras financiadas es bastante bueno, aproximándose o superando los 100 mil apenas hay campañas exitosas).
Es importante que se planee toda la campaña con suficiente antelación y que el mes de duración sea de trabajo frenético, actualizaciones abundantes, atención continua a los posibles backers, mucha presencia en las redes sociales, eventos en directo, entrevistas aquí y allá... Una campaña de crowdfunding tiene mucho de campaña de marketing.
Desgraciadamente la jugabilidad en la actualidad no tiene importancia, o al menos los desarrolladores que lanzan una campaña no se la dan, “aventura point & click de la vieja escuela” es cuanto se acostumbra a decir. En el futuro del crowdfunding sí creo, y espero, que aspectos tan importantes como el diseño empiecen a tener peso. Las campañas deberán ser más serias y detalladas para poder convencer a unos backers ya menos entusiastas debido a los palos del pasado.
Guardián Misterioso.- No tuve en cuenta los plazos en mi respuesta, pero una vez que he leído la tuya estoy totalmente de acuerdo. Siempre tendré un interés mayor en financiar un proyecto a corto-medio plazo que otro a largo plazo. Al fin y al cabo, me apetece disfrutar del resultado de mi aportación lo antes posible, ya que de la otra manera puede echarme atrás la espera si es prolongada a la hora de realizar mi contribución.
lobo.rojo.- KS tiene la ventaja de ofrecer al consumidor una idea de cómo serán las cosas, pero la desventaja de no poder comprobar a priori el producto. Se trata por tanto, y esto es muy importante, de financiar una idea, no de prepagar un juego. Más aún cuando se suele pagar más en KS que cuando el juego sale a la luz. Sin ir más lejos, yo me he hecho con la temporada de Cognition por 7€ cuando probablemente los que la financiaron pagaron más. Pero ellos han podido disfrutar de todo el proceso a través de actualizaciones de estado, fórums, vídeos, testeos, etc.
En cuanto a los factores de éxito, nadie los conoce a ciencia cierta, pero los backers suelen dar pistas en sus comentarios sobre qué les atrae a financiar un juego de aventuras:
- la temática, el aspecto artístico y gráfico, los personajes y la jugabilidad deben ser atractivos, obviamente, y a ser posible que haya algún aspecto novedoso, especial o llamativo.
- la persona o compañía detrás del proyecto, su reputación y anteriores trabajos, pues te da cierta garantía de que el producto llegará a buen puerto.
- las recompensas deben estar bien organizadas. La oferta por la versión descargable debe ser baja (10-15 dólares) para obtener una buena base de backers. A partir de ahí se trata de echarle fantasía a la hora de preparar las recompensas altas, para que realmente valgan la pena y sean exclusivas, y de este modo reforzar la sensación de experiencia única que supone KS.
- ofrecer el juego en multiplataforma suele abrir el espectro de posibles backers.
- EFIGS (english, french, italian, German, spanish), es decir, ofrecer la posibilidad de varios idiomas, normalmente en los subtítulos.
- tener demos o teasers para que los posibles backers puedan catar el producto antes de animarse.
- darle visibilidad a la campaña en prensa, radio, TV y medios sociales. Es muy importante involucrar a los backers en esto, y a veces parece que son los propios backers los que se empeñan en sacar adelante un KS, más que los desarrolladores.
- ofrecer actualizaciones interesantes durante la campaña, que atraigan a nuevos backers o que anime a los ya existentes a subir su financiación.
Guardián Misterioso.- A mí, al menos, el hecho de poder participar en la fase de testeo o comentar impresiones a través de una comunidad con el resto de gente que está interesada en el desarrollo no es algo que me entusiasme. Sí puedo interesarme en una demo para saber si el juego va a colmar mis expectativas o no, pero esos otros aspectos son prescindibles en mi caso.
Reconozco que, sin embargo, es algo que ayuda al proyecto porque los usuarios toman así parte activa en el mismo. Pero mi tiempo es muy limitado y no es algo con lo que a mí me puedan arrastrar.

Hasta aquí la primera parte de nuestro debate. En breve, publicaremos la segunda parte. De momento, podéis aportar vuestra opinión a través de los comentarios a lo planteado en esta primera publicación.
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